¿Pensaste alguna vez en las cámaras en los videojuegos? Son mucho más difíciles de programar de lo que imaginas

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Game Maker’s Toolkit es un canal de YouTube que analiza el game design: cómo los juegos que amamos, básicamente, funcionan. Hay mucho trabajo detrás del diseño de un videojuego, y esta vez, su última entrega, analiza cuán difícil es el tema de las cámaras y lo poco que pensamos en ello. Un video que bien podría considerarse fundamental para entender un poco más de cómo funcionan los cambios en las formas de contar.

El video tiene subtítulos autogenerados en inglés, y realmente vale la pena verlo.

Sucede que en general las cámaras en los juegos pueden servir para dos propósitos: gameplay o estética. Así que una cámara puede centrarse en la acción, como en un juego de lucha. O puede tener cámaras que se retiren para proporcionar vistas panorámicas como las que se ven en Uncharted 3.

La clave para los desarrolladores es saber cuándo usar una cámara determinada porque es muy fácil hacer que un juego se sienta mal porque la cámara no es la adecuada para eso. momento.

Batman: Arkham Asylum hace un trabajo maravilloso al tener una cámara dinámica que se acerca a Batman durante los momentos de la historia, pero también se aleja de él durante los momentos de acción. La cámara también se inclinará cuando lo envenenen, para representar a Batman estando enfermo y sintiéndose loco.

Es interesante pensar en cómo la mayoría de los jugadores a menudo ignoran una buena cámara en un juego. De hecho, si la cámara del juego comienza a romperse o no se siente bien, entonces el jugador se da cuenta y seguramente se queje.

Es como buena música en una película. No lo notas hasta que se ha ido o reemplazado con algo realmente malo.

About author

Juan Brodersen

De buenas historias vivimos, y nunca habrá como la de Nintendo. [Periodista. Editor en Clarín, redactor en Revista Brando y The Bubble] [Graduado de Filosofía (UBA - FFyL). Mag. Historia (UTDT)]