Juan Brodersen
De buenas historias vivimos, y nunca habrá como la de Nintendo. [Periodista. Editor en Clarín, redactor en Revista Brando y The Bubble] [Graduado de Filosofía (UBA - FFyL). Mag. Historia (UTDT)]
El comentario siempre fue más o menos el mismo: los juegos de Ubisoft se parecen todos un poco entre sí. Por esto, y para darles más personalidad, la compañía francesa quiere que sus juegos los proyectos y las ideas dentro de sus equipos de trabajo tengan más vuelo.
El equipo editorial de Ubisoft es un equipo formado por unos cien diseñadores y productores de la empresa que tiene influencia directa sobre los juegos de la empresa, lo que incluye elementos como el diseño jugable o el guión.
Este equipo le permitió a la compañía dar más cohesión interna a los títulos de la empresa y permitir que las lecciones aprendidas de un juego se trasladen con mayor facilidad a otros equipos. Se considera que la mayor presencia juegos de mundo abierto en el catálogo de la empresa es consecuencia de dicha homogeneización.
Sin embargo, los resultados de la compañía en 2019 son atribuidos en parte a que varios juegos relevantes no han alcanzado las metas marcadas. En concreto, se ha considerado que The Division 2 y Ghost Recon Breakpoint no rindieron como esperaban, y por eso tomaron la decisión de dar más tiempo de desarrollo a multitud de juegos para garantizar un mayor estándar de calidad e incluso introducir cambios relevantes.
Estos cambios van a tomar la forma también de modificaciones en el modo en que se producen videojuegos y esto afectará también al equipo editorial.
Ubisoft va a expandir y reorganizar este equipo editorial, según ha explicado la compañía al medio británico VGC. “Estamos reforzando nuestro equipo editorial para ser más ágiles y mejores como compañía para nuestros equipos de todo el mundo”, han dicho.
Uno de los objetivos es conseguir que haya un catálogo más variado en Ubisoft, resolviendo así las quejas de falta de innovación y excesiva similitud entre los títulos producidos por la empresa gala. Esta es una cuestión que Yves Guillemot, presidente, abordó públicamente en octubre.
El equipo editorial va a seguir bajo supervisión directa de Serge Hascoet, pues no están previstos cambios en la jefatura creativa. Sin embargo, va a haber más vicepresidentes que respondan ante Hascoet. Al mismo tiempo, se espera que tengan más autonomía para aportar visiones diferentes a los proyectos de la empresa.
Cada vicepresidente tendrá sus propias sagas y la autonomía para crear decisiones independientes. Hascoet será el responsable de revisar el progreso y comprobar si se alcanzan los hitos definidos.
Los jefes de equipo, por su parte, tendrán también más responsabilidades y mayor autonomía para que cada equipo pueda definir su propia personalidad e inyectársela así a sus videojuegos. La idea es que los supervisores (que están en la sede central de París) puedan ser más autónomos en sus decisiones que hasta ahora.
Según una fuente anónima ha explicado, esto puede suponer un importante cambio al multiplicar las ideas y puntos de vista que se hagan realidad en los videojuegos de la compañía. “En el sistema que había hasta ahora, había a veces ideas de una o dos personas que se metían en todos los juegos. Por eso se veía tantas similitudes entre los juegos, porque era una opinión replicándose”.
Para mejorar la situación, las vicepresidencias van a ser asignadas a veteranos miembros de la compañía, como Tommy Francois o Patrick Plourde. Así, los directores creativos de juegos como Child of Light tendrán más peso e independencia. Entre los promocionados está también Maxime Béland, quien regresa a Ubisoft tras pasar por Epic Games: Béland es el responsable de Splinter Cell.
Al menos un destacado juego en desarrollo en Montreal ha sido cancelado, pese a que estaba muy avanzado, como consecuencia de esta nueva política. Si bien no se han dado razones concretas, todo sugiere que se ha determinado que el título iba a sufrir ese estigma de ser percibido como más de lo mismo.
Además, Ubisoft ha decidido darle un cambio de rumbo a diferentes títulos que estaban siendo diseñados bajo el paradigma de juegos como servicio para dotarlos de más personalidad y diferenciarlos, con lo que esperan que al final esto resulte en mejores productos bajo el sello de la empresa.
De buenas historias vivimos, y nunca habrá como la de Nintendo. [Periodista. Editor en Clarín, redactor en Revista Brando y The Bubble] [Graduado de Filosofía (UBA - FFyL). Mag. Historia (UTDT)]