3 cosas que los gamers de hoy no tienen que sufrir pero que los retrogamers sí padecimos: no se las deseamos a nadie

3 cosas que los gamers de hoy no tienen que sufrir pero que los retrogamers sí padecimos: no se las deseamos a nadie

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Desde chico, soñé toda mi vida con ser blogger, cuando otros soñaban con ser astronautas o jugar en Primera División. El glamour, los paparazzi, la alfombra roja, poder deducir impuestos, que la gente me reconozca y me ceda el asiento en el colectivo… Siempre quise alcanzar la gloria. Y ahora lo logré. Triunfé. Lo valoro más aún que mi título en Ciencias de la Computación. Pero fueron décadas de sufrimiento y sacrificio.

Por eso inauguro mi aporte al retrogaming en OnlyGames con un título de nota innovador que seguramente cogerá y recogerá imitaciones. Y te quiero hablar a vos, que estás esperando el ascensor y no podés aguantar 10 segundos a que venga sin chequear Instagram. A vos, que vas a cenar a un restaurante y estás la mitad del tiempo mirando el celu en vez de a los ojos de quien está en la mesa. A vos, ansioso digital, ¿sabés cómo vivíamos en el Cenozoico del gaming en las computadoras personales?

Título realista de una crónica de carga

Imagínense que hay un juego nuevo, que acaba de salir. Nos lo pasó un amigo. Para poder jugar, hay que esperar 10 minutos a que cargue. Una de cada diez veces, eso no va a funcionar y habrá que probar otros 10 minutos nuevamente.  Si tratamos de mejorar esas chances, corremos riesgo de que los juegos que ya teníamos no carguen más.

Ah, nuestro amigo tiene otro juego, triple-A, buenísimo, excelente, complejo, sofisticado, state-of-the-art, impresionante, desafiante, totalmente en otra liga. Pero no lo podemos jugar, porque es un juego de diskette y nosotros tenemos casetera.

Tenemos exactamente la misma máquina pero no tenemos disketera.

Esto, que parece un delirio, era el denominador común para mucha gente, allá por mediados de los 80.

#1 – Tiempo de carga

Esto es una casetera, NO ES un controller de Guitar Hero

Tener una casetera para cargar juegos era el equivalente a apretarse los dedos con una morsa durante un rato, todos los días, albergando alguna esperanza de que algo bueno fuera a salir de esa experiencia. Y a veces, sólo a veces, sucedía algo bueno.

En 2020, cualquiera puede conseguir plutonio en cualquier farmacia, pero en 1984 tener una velocísima diskettera era un lujo para pocos – costaba hasta 5 veces más que una casetera. La mayoría de los usuarios en Europa y en Argentina empezaron, como yo, con una Commodore 64 con casetes, baratos y asequibles.

 

Nuestro primer amor

Pero la tasa de transferencia era tortuosa: 50 bytes por segundo. Una conexión de 50 Megabits por segundo es 125.000 veces más rápida. Si bien los juegos eran chicos en tamaño (unos pocos kilobytes), había que esperar mucho, a veces hasta 10 minutos. Imaginen que durante todo ese tiempo no se puede hacer ninguna otra cosa salvo esperar (no hay multitasking, ni tampoco un celular con el que distraerse).

Y que la pantalla, durante la carga, se pone en blanco, sin dar ningún feedback de qué está pasando en la carga. Ocasionalmente, la cinta seguía girando hasta llegar al final: señal inequívoca de que la carga había fracasado.

 

Momento exacto en el que un niño de 7 años termina de cargar exitosamente un juego

¿Por qué tan lento? Además de la lentitud física natural de la cinta, Commodore había decidido priorizar el caso de uso de almacenar data a largo plazo, así que siempre se guardaban dos copias de un programa, una detrás de la otra. Y en la carga, había que leer las dos copias completas, para detectar cualquier error posible y corregirlo. Más aún, la forma de codificar la señal era ineficiente: se usaban 2 ondas cuadradas para escribir un bit.

 

Este prolijo gráfico muestra las dos copias como si a nadie le afectara mucho esta decisión

No pasó mucho tiempo y alguien se avivó de que no tenía sentido escribir dos copias del programa. Además, encontró la forma de usar una sola onda cuadrada para escribir los bits. Eso redujo el tiempo de carga a la mitad. Reducir el tiempo de condena al 50% parecía mágico.

Como corresponde, a ese invento lo llamaron Turbo Tape. Por supuesto, eso tenía un pequeño costo, pues sólo se podía cargar un juego Turbo Tape usando el loader correspondiente. Así que había que primero cargar el cargador y luego cargar el juego.

There’s a new guy in town… his name is Turbo Tape

Poco después de estos avances impresionantes, empezaron a circular juegos en casete con un loader integrado, para evitar la molestia de la doble carga. Y estos loaders, además, venían con feedback visual durante la carga, usando barras de colores.

Por fin se podía saber si las cosas estaban yendo bien o no. Si las barritas de colores dejaban de aparecer o había huecos entre ellas, la falla era evidente y uno podía cortar la pérdida de tiempo inmediatamente.

Antes… esta pantalla inmutable.

 

Después… barras animadas de colores

Tanta espera para poder jugar era también como hacer la fila en un parque de diversiones durante 1 hora, para algo que te divierte 3 minutos.

Sólo que el parque de diversiones era tuyo y podías saltear la fila (después de la primera espera obligada) todas las veces que quisieras. Así que muchos juegos, que no valían tanto la pena, recibían atención extra en nuestras vidas, sólo por la inversión de tiempo que costaba acceder a ellos.

Arctic Shipwreck, como el Super Monkey Ball pero infinitamente peor.

Por ejemplo, el Arctic Shipwreck, un típico juego de casete. Somos un mamut, posado sobre un témpano en medio del Ártico. Un barco naufraga y los sobrevivientes, sin explicar bien cómo, han llegado hasta nuestro pedazo de hielo, esperando el rescate.

Tenemos que mover el mamut de lado a lado, sin pisar a la gente, para inclinar el hielo, evitando que se resbalen y caigan al agua. El barco de rescate, obviamente, no llega nunca. Lo único que se puede hacer es postergar la inevitable caída al agua helada de la gente. Una vez que se caen todos, vuelve a empezar, con un iceberg distinto. Imaginen si es uno de los pocos juegos que se tienen y se invirtió algunos minutos en cargarlo.

#2 – Confiabilidad

Hoy en día, uno carga un juego y funciona siempre. Nadie espera, al lanzar un juego, que no ande y que tenga que ejecutarlo de vuelta, mucho menos bajarlo de vuelta. Pero con casetes, las probabilidades de que falle la carga eran no menores (en el recuerdo de mi experiencia, eran de un 10-20%).

Hasta que  aparecieron los loaders con barritas, la única forma de enterarse si algo fallaba era esperar a que se cargara TODO el programa hasta el final. ¿Intentarlo de vuelta? Rebobinar la cinta y apostar a comerse otros largos minutos. O dejarla donde estaba e intentar suerte con el juego que estuviera grabado después. Apasionantes decisiones.

Hover Bovver – amor entre una llama y un hombre

Otro ejemplo de un típico juego de casete, el Hover Bovver. De una de las leyendas olvidadas de la era, el excéntrico Jeff Minter. El título decía “Hover Bovver”, ¿estaba bien escrito o era un sinsentido? En la intro, entra por la izquierda un animal cuadrúpedo, que resulta ser una llama. Por la derecha, un señor con sombrero. Se miran y se enamoran. El protagonista, llamémosle Harold, quiere cortar el pasto de su casa, pero no tiene cortadora. Decide tomar prestada la de su vecino, sin avisarle. El objetivo del juego es cortar el pasto sin que el vecino nos atrape, tratando de no llevarse puestas las flores. Podemos mandar al perro, Rover, a mordisquear al vecino para detenerlo y ganar tiempo.

Misteriosamente, cortar el pasto para conquistar sentimentalmente a una llama no terminó enganchando a la multitud

Volviendo a la confiabilidad, un casette es relativamente vulnerable a la desmagnetización de la cinta. ¿Estuvo dentro del campo magnético de un parlante, algo posible si uno lo dejaba en las inmediaciones del televisor? ¿Fue expuesto a rayos X, al pasar por un scanner de aeropuerto o tal vez si uno se hizo una placa de tórax y lo tenía en el bolsillo de la camisa?

Chances de perder data irreversiblemente. Pero eso no me pasó nunca, gracias a las incontables advertencias que se escuchaban en esos años.

Los datos se escriben y se leen mediante un cabezal que convierte flujo magnético a señales eléctricas y viceversa. Ese cabezal se puede regular en altura con fina precisión a través de un tornillo, para tratar de alinearlo lo mejor posible a la altura de la cinta (lo que se conoce como calibrar el azimuth, sólo que yo no lo sabía en ese momento).

Usando un destornillador de relojero, uno podía “encontrar el punto justo donde explotas al amar”.

Esto inspiró a un espectáculo de vedettes llamado “Ajustame el Azimuth”

Si alguien te grababa un juego en su casetera y resulta que estaba calibrada distinta, había una buena posibilidad de que no pudieras leerlo en la tuya. Ahí es cuando se iniciaba una desesperada seguidilla de intentos y re-calibraciones, que muchas veces terminaban en la nada.

Y, peor aún, al hacer eso, des-calibrabas el cabezal de la altura correcta para leer los juegos que ya te funcionaban antes. Rápidamente uno entendía por qué la gente que nos copiaba juegos recomendaba llevar nuestra casetera.

Como contrapartida, es justo mencionar que la inmensa mayoría de los casetes que tienen más de 35 años de existencia, bien cuidados y conservados, siguen funcionando igual de bien o mal que antes.

#3 – Serialización forzada

En una primera época, la inmensa mayoría de los juegos disponibles eran auto-contenidos. Se cargaban íntegramente de una sola vez, porque eran más sencillos y ocupaban menos memoria.

Con el tiempo, los gráficos y la complejidad fueron evolucionando y mejorando, necesitando más espacio de almacenamiento. Eventualmente, eso excedía la memoria disponible, ante lo cual los juegos ya no se podían cargar íntegramente. Se leía la data que se necesitaba bajo demanda, y eso podía ocurrir en cualquier momento y en cualquier orden.

Adivine cuál de éstos no permite acceso aleatorio

Esa mecánica persiste al día de hoy y se ha venido usando con disketes, cartuchos, discos rígidos magnéticos, CDs, DVDs, Blu-rays, SSDs… pero no con los casetes. Porque la única forma práctica de leer data de un casete es serializada, en orden, y de principio a fin.

Claro está, se podría usar un lector de cinta que tuviera la precisión como para avanzar y retroceder a cada lugar exacto, pero la velocidad de búsqueda sería mucho más lenta que para cualquiera de los otros tipos de almacenamiento mencionados. Y la cinta sufriría un constante ir y venir que probablemente la desgastaría rápido.

Por otra parte, se necesitaría mucha cinta para guardar tanta data como la que cabe en un diskete (al menos usando casetes de audio) y haría que el juego sea costoso de producir, tal vez más que con un diskete.

El único Random Access posible en casete

La conclusión era muy dolorosa para los que teníamos casetes: casi todos los juegos grosos quedaban automáticamente fuera de nuestro alcance. Especialmente los que hoy se conocerían como triple-A.  Algunos piratas (sí, había mucha piratería en esos años) trataron de llenar el vacío con ingenio.

Daniel Agostini representando a un pirata promedio de la época

Para los juegos multi-nivel progresivos, alguien tuvo una genial idea. Para cada nivel, ni bien terminaba la carga del mismo, hacían un dump completo de la memoria, usando algún cartucho especial que tuviera la funcionalidad de “freeze”. Lo guardaban así como estaba a cinta (con un auto-loader incluido).

Se podía jugar, pero quedaba el sinsabor de saber que era la partida de otra persona. Y de que podías, para bien o para mal, cargar el nivel siguiente incluso si no habías llegado por tus propios méritos.

Pero ese truquito sólo servía para juegos lineales, en donde sólo se carga el siguiente nivel y no se puede retroceder. Ejemplos de esto: Last Ninja, Double Dragon, Wonderboy in Monsterland. Para juegos más complejos, como el Maniac Mansion, ya no había forma. La tristeza que teníamos era infinita.

Maniac Mansion – El motivo #1 por el cual necesitaba conseguir una diskettera

Estamos malacostumbrados a la inmediatez moderna. Los gamers de casete nos vimos obligados a esperar muchas cosas y por mucho tiempo, tal vez demasiado. La tecnología eliminó casi todas las esperas, pero también se llevó algunos necesarios momentos de generación de expectativas, de anhelar y de palpitar lo que vendría.

Porque muchas veces era mejor imaginar que concretar.