Los desarrolladores de FIFA 20 combaten el input lag con una extraña prueba

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Los desarrolladores de FIFA 20 en diciembre prometieron mejoras en la conectividad y la capacidad de respuesta para sus modos multijugador en línea. El viernes, anunciaron la siguiente etapa de su trabajo, que es una prueba para ayudarlos a comprender qué es lo que realmente está causando el input lag que dificulta jugar. 

Eso implica llegar a un grupo de jugadores voluntarios y dar a sus versiones del juego una superposición de botones en pantalla (en la foto de arriba). Esa superposición hará dos cosas: mostrar a los jugadores cómo se reciben sus entradas en tiempo real y también dejar que los desarrolladores entiendan cómo la conexión con el centro de datos puede estar afectando esa capacidad de respuesta. Además, los desarrolladores de EA Vancouver podrán analizar mejor las repeticiones de partidos para ver cuál es exactamente el problema con respecto al retraso de entrada, la pérdida de entrada, la velocidad del juego e incluso la congelación.

EA Vancouver dijo que es posible que otros estudios en vivo del juego sigan a este. “Esta es solo una parte de nuestros esfuerzos generales de conectividad y capacidad de respuesta“, escribieron en una publicación de blog el viernes.

Aunque la capacidad de respuesta de entrada en el juego en línea ha sido un problema continuo durante varios años en la franquicia de FIFA, parece particularmente molesto para FIFA 20; o, al menos, EA Vancouver finalmente ha tenido suficiente y está intentando al menos mostrar diligencia para solucionar el problema.

Para complicar las cosas, como cualquier persona en TI podría decirle, es que las condiciones de red del mundo real pueden dificultar la reproducción, o incluso aislar, cuál es el problema. Dicho esto, ningún jugador quiere escuchar a un desarrollador culpar de esto al hardware, a los ISP, a las débiles señales WiFi u otras cosas de las que el estudio no es responsable. Por lo tanto, las pruebas en vivo son el mejor proceso que cualquiera puede pensar en este momento.

“Una vez que identificamos un cambio potencial y lo hemos probado internamente, determinamos un grupo de jugadores voluntarios que nos pueden dar retroalimentación procesable”, escribió EA Vancouver. “Aunque nuestras investigaciones internas son capaces de simular innumerables escenarios de redwrking, siempre es útil mirar datos del mundo real también”.

Dicho esto, “Puedes pensar en esto como cualquier estudio del mundo real; toman tiempo para generar resultados procesables ”, dijo el estudio. “Buscamos realizar cambios a gran escala cuando estamos seguros de sus efectos a largo plazo”.

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Juan Brodersen

De buenas historias vivimos, y nunca habrá como la de Nintendo. [Periodista. Editor en Clarín, redactor en Revista Brando y The Bubble] [Graduado de Filosofía (UBA - FFyL). Mag. Historia (UTDT)]