Sony dio a conocer las specs de de PS5 y tiene todo lo que esperábamos: SSD, ray tracing y retrocompatible

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Sony dio a conocer las specs de PS5, su próxima consola: va a operar en la arquitectura gráfica RDNA 2 de AMD, compatible con ray tracing además de un nuevo sistema de sonido tridimensional Tempest 3D y un disco de estado sólido SSD que reducirá tremendamente los tiempos de carga.

En concreto, estas son las características de la Playstation 5:

  • CPU: 8x Zen 2 Cores at 3.5GHz (frecuencia variable)
  • GPU: 10.28 TFLOPs, 36 CUs at 2.23GHz (frecuencia variable)
  • Arquitectura del GPU: Custom RDNA 2
  • Memoria: 16GB GDDR6/256-bit
  • Ancho de banda de la memoria: 448GB/s
  • Memoria Interna : 825GB SSD
  • IO Throughput: 5.5GB/s , Typical 8-9GB/s (comprimidos)
  • Memoria extendible: NVMe SSD Slot
  • Almacenamiento Externo: USB HDD Support
  • Disco Óptico: 4K UHD Blu-ray Drive

La presentación

Mark Cerny, diseñador principal de PS5, fue el encargado de llevar adelante una muy aburrida presentación: llena de detalles técnicos y puntos oscuros. “El camino a PS5”, se llamó la presentación, donde anunció que Sony “escucha a los desarrolladores” a la hora de pensar en sus consolas para evitar que los estudios tengan dificultades para crear videojuegos para la plataforma.

Según Cerny, para el desarrollo de PS5 se han contado con la “valiosa opinion” de dos docenas de estudios de videojuegos. El tiempo de desarrollo de videojuegos ha aumentado con cada generación de consolas, pasando ya en PS4 a un tiempo de evolución para la consola de entre uno o dos meses, que pasará a ser de menos de un mes con la nueva PS5, según Cerny.

ALMACENAMIENTO SSD

Frente a la memoria HDD de PS4 de hasta 100MB por segundo de velocidad de lectura y entre 2 y 50 milisegundos de latencia, de manera que un GB tarda en cargarse unos 20 segundos.

PS5 hace uso de una memoria SSD -algo muy extendido ya entre las computadoras de uso personal y las mac- que permite un ancho de banda de 5 gigabytes por segundo, con un tiempo de búsqueda de datos instantáneo, y un tiempo de carga de 2GB en 0,27 segundos, de manera que se acelere los tiempos de carga como cuando el personaje muere.
El uso de una memoria SSD también permite acelerar el proceso de actualizaciones, de manera que cada vez que se actualiza, no se trabaja sobre el archivo entero. “No habrá instalaciones como las que tiene lugar hoy”, explicaron en la conferencia de prensa.

PS5 tendrá 16GB de RAM GDDR6, que carga el contenido del próximo segundo de juego. Esto permite eliminar las pantallas de carga, y consigue un rendimiento de la SSD de hasta 100 veces más datos de entrada y salida que un HDD como el de PS4.

Entre los componentes se encuentra ‘Custom Flash Controller’, un sistema personalizado que controla el acceso a la información y gestiona la prioridad en hasta seis niveles para un mejor rendimiento de los videojuegos y garantizar un ancho de banda de 5,5 GB por segundo.
El almacenamiento en estado sólido de PS5 se conecta con un chip personalizado por PCIe 4.0 de cuatro canales, que incluye un descompresor integrado.

A esto se agregan otros elementos internos como un ‘dedicated DMA controller’, para eliminar cuellos de botella, dos coprocesadores de entradas y salidas, un motor de coherencia y una RAM en chip.

También será posible conectar la consola a memorias externas, para ampliar el almacenamiento. La compañía proporcionará el futuro la lista de memorias SSD compatibles con la consola.

Como ya se había adelantado, PS5 asegurará la retrocompatibilidad, tanto con PS4 y su versión Pro como con las consolas anteriores de la compañía al menos hasta PS3.

ARQUITECTURA GRÁFICA RDNA 2 DE AMD

Al igual que Xbox Series X, PS5 hará uso de la tecnología RDNA 2 de AMD, una arquitectura que reduce el consumo energético y permite un mayor rendimiento a nivel gráfico.
Cerny ha asegurado que “el rendimiento en teraflops es engañoso”, y que esta cifra no es representativa de la potencia gráfica de la consola.

MOTOR DE GEOMETRÍA Y DE RAY TRACING

Otro aspecto de la consola es el motor de geometría, que dispone de un motor de geometría que utiliza la potencia gráfica de la consola para generar formas más definidas y ángulos más precisos para los efectos visuales de los juegos.

PS5 hará uso de un motor de intersección que se encargará del trazado de rayos, basado en una estructura de aceleración para dar cabida a esta tecnología.

Mientras el motor responde a las instrucciones, la gráfica que libre para otras labores, mejorando así aspectos como el audio, iluminación realista, sombras, reflejos y la capacidad de procesador miles de millones de rayos por segundo.

En cuanto al consumo energético, Sony ha presentado una solución que espera que funciones para “las peores situaciones en los videojuegos más exigentes”, como describieron en la conferencia.

En lugar de atender solo a la temperatura, PS5 se centra en la frecuencia del sistema para su sistema de control de potencia. La unidad gráfica tiene un límite de 2,23GHz y la gráfica permite una potencia máxima de 10,3 Teraflops.

MOTOR DE SONIDO PERSONALIZADO

Otra novedad de PS5 es un motor personalizado para el sonido, que integran un sistema “ampliamente mejorado” con respecto a su predecesora.

Desde Sony reconocieron que PS4 no tuvo grandes avances en sonido, asegurando de cara a PS5 que “el sonido tiene que ser parte de la consola, no de periféricos”, para generar “un sentido de presencia en el mundo virtual del juego”.

Para reflejar mejor la procedencia de cada sonido, Sony ha implantado el sistema Tempest 3D de sonido tridimensional, que se basa en la arquitectura gráfica de AMD, funcionando de forma paralela.

El sistema de Sony funciona de la misma forma para todos los usuarios, independientemente de si usan periféricos como barras de sonido con Dolby, tanto si se emplean auriculares como altavoces o directamente la televisión, según Cerny.

Para televisores y altavoces, Sony trabaja en el concepto del sonido ‘virtual surround’, con el que si el usuario se coloca en un “punto dulce”, a una cierta distancia frente al televisor, pueda percibir sonidos incluso desde atrás.

Sony continuará desarrollando su tecnología Tempest, de manera que los desarrolladores puedan en el futuro adaptarse a la percepción sonora de cada jugador de forma individual, y por el momento han desarrollado cinco variantes predefinidas.

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Juan Brodersen

De buenas historias vivimos, y nunca habrá como la de Nintendo. [Periodista. Editor en Clarín, redactor en Revista Brando y The Bubble] [Graduado de Filosofía (UBA - FFyL). Mag. Historia (UTDT)]