La historia de Kung Fu Master: 36 años a los golpes

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Oscuridad. Humo de tabaco. Calor veraniego. Resplandor de monitores sobre paneles de madera. Jungla de cánticos electrónicos que guía mi deambular.

Con 6 años y menos de 1 metro 20, el sonido es la forma primordial de orientarse. De pronto, abruptamente, una risa burlona, grave, levemente distorsionada. Desconocida y nueva. Altero mi rumbo para responder el llamado, abriéndome camino entre los escasos huecos, sorteando la muchedumbre. Hasta divisar esto:

Gabinete arcade de Kung-Fu Master

Como los lectores merecen, recreamos históricamente el momento usando un gabinete arcade genérico. Notarán que el tamaño del tubo, el ángulo del monitor, la marquesina, el bezel, el panel de control, el parlante, los controles, la fuente de alimentación y hasta el detector de monedas son todos distintos, pero, por lo demás, es idéntico.

Recreación de lo que se ve al ser niño

Para aún mayor autenticidad, los screenshots (algunos) no fueron generados directamente desde un emulador, sino fotografiando la pantalla. Se ven oscuros, con patrones moiré y barras de sincronía. Así eran las fotos en esa época, a principios de 1985.

 

Máxima pureza – no rebajado con talco ni tiza.

Hasta ese momento, la mayoría de los juegos arcade eran descendientes y variantes del Space Invaders/Galaga/Galaxian, de persecución y laberintos como el Pac-Man, platformers como el Donkey Kong y algunos otros de deportes. La innovación técnica que más me había impresionado había sido consagrada por el Dragon’s Lair (con reproductor de Laserdisc y gráficos calidad Disney) en el 83, algo increíble para la época.

Dragon’s Lair. Josh Brolin interpretó a Dirk el Valiente

Desde que salió, y por varios años más, la gente se amontonaba sólo para ver jugar a otros a este juego. Hoy los espectadores voyeurs se juntan cómoda y anónimamente en sitios como Twitch, pero en esos años la experiencia era como estar en una performance teatral porno: se disfrutaba en vivo, grupalmente y a cara descubierta.

Tom Cruise aprendiendo a usar Twitch en “Firewall: Puertos Bien Cerrados”.

La jugabilidad del Dragon’s Lair era extremadamente limitada. El 100% del juego consistía en lo que hoy se conoce como Quick-Time Events, pero a ciegas (sin indicación de qué apretar ni cuándo), a pura prueba y error. Ganarlo no era tan sencillo, porque había que descubrir y memorizar muchas secuencias de eventos y  dominar el timing.

Otra novedad técnica que venía explotándose gradualmente era el hardware de video que simplificaba al programador la técnica de hacer scroll. Esto facilitó la aparición de platformers como el Pac-Land e inspiró al diseño del chip de video del Famicom, para que Miyamoto le regalara el Super Mario Bros a la humanidad.

El mundo feliz del Pac-Land y Super Mario Bros 2, el “Dark Souls” de los platformers.

Todo muy bonito, pero como buenos seres humanos, nos faltaban algunas válvulas de escape para descargar la violencia acumulada a diario. Es decir, un buen juego de pelea. Hubo algunos alicientes, como el espectacular Punch-Out!! (Diciembre del 83), con doble monitor vertical y vista transparente del cuerpo de nuestro boxeador. Seis boxeadores distintos hasta lograr el título para después defenderlo ad infinitum.

Era común alentar a los jugadores a viva voz…y en silencio desear que perdieran.

También era reciente el Karate Champ (Junio del 84), el primer juego relativamente popular de artes marciales. Después de una sola pelea de entrenamiento en el dojo, ante un instructor extremadamente contento y satisfecho con su vida, se pasa a competir en el torneo nacional. Son 10 peleas, entremezcladas con eventos de destreza como noquear a un toro, romper bloques de hielo o defenderse de botellas que le eran arrojadas (que, misteriosamente, no se ven afectadas por la gravedad).

Karate Champ. entrenando bajo las peores condiciones que un humano puede soportar: esquivando rodajas de pan lactal en el muelle de la ciudad con el sensei más feliz del mundo.

Una gran variedad de tomas, movimientos bastante realistas y excelente animación, pero diseñado con controles difíciles de aprender. En vez del clásico esquema de una palanca y uno o más botones, se usaban sólo dos palancas. Ningún botón. Aquí pueden ver cómo hacer cada una de las tomas:

 

El experto en usabilidad fue promovido y diseñó el panel de control del reactor de Chernobyl

El primer release sólo estaba pensado para que un solo jugador participase en el torneo. A los pocos meses, salió una nueva versión “player vs. player”, que agregaba multiplayer competitivo, bajo la premisa de disputarse el amor de varias señoritas y transcurriendo en una gran variedad de escenarios de pelea. Esto último fue adoptado como costumbre por los fighting games venideros, como el International Karate y el Street Fighter.

Pero tanto el Karate Champ como el Punch-Out ocurrían en un ámbito de sana competencia. Eso no era motivación suficiente. Los niños de jardín de infantes seguíamos sin poder desahogar nuestra violencia y la única alternativa era volcarnos al crimen organizado. En Japón siguieron estudiando la problemática muy detenidamente.

Dejo deliberadamente fuera de mi análisis a todos los juegos de pelea que no salieron en arcades, como el Karateka (también de 1984, con scroll, una buena trama, excelente ambientación y antecesor directo del Prince of Persia), pues es difícil saber las fechas exactas de publicación y las potenciales influencias cruzadas, más en una era en donde el software no llegaba inmediatamente a todos los continentes y países.

Karateka – Ambientación cinematográfica y montones de triangulitos

Resumiendo, el hardware del momento ya permitía desde hace tiempo hacer juegos con scroll y con gráficos decentes. Ya había algunos interesantes juegos de pelea, pero siempre en el honorable ámbito de una sana pelea de torneo o entre amigos y nunca en inferioridad numérica. Faltaba, pensó alguien, explotar ese hueco.

Kung-Fu master, el distinto de la época

 

Marquesina del Kung-Fu Master – obsérvese la increíble perspectiva tridimensional de la patada, el deslumbrante estado capilar de Danny Trejo interpretando al villano y recuerden el color de pelo de la chica en peligro.

La trama del Kung-Fu Master se puede explicar fácilmente mediante estas tres viñetas.

 

Los “unknown guys” son claramente del Sindicato de Coiffeurs, pues Silvia se ha teñido el pelo de negro (la vimos rubia en la marquesina) y seguramente no tenía fondos en su tarjeta de crédito

 

En esa época, los villanos tenían la delicadeza de dejar una carta explicando sus motivos, incluso si el tamaño de su nombre era proporcional al tamaño de su virilidad

 

Sólo los canallas más detestables se atrevían a resaltar palabras en rojo

Y, entonces, ese gabinete hermoso, esa marquesina increíble, la presentación con la ridícula carta y la risa socarrona de Mr. X, todo combinaba con la chance de por fin hacer justicia por mano propia: nos surgían súbitos impulsos de meter un crédito. Ya no importaba competir en un larguísimo y aburrido torneo de karate o de boxeo, era la venganza pura y dura contra todos los males sufridos.

Thomas mantiene el ceño fruncido durante toda su odisea

El “templo del demonio” consta de cinco pisos. En un golpe maestro de villanía y de claro incumplimiento a las reglamentaciones de lucha contra los incendios, las escaleras que comunican cada par de pisos no son contiguas: están en los extremos opuestos de cada piso. Esto obligaba al jugador a recorrer el edificio entero de punta a punta.

Y aquí la gran innovación: durante el recorrido, ya no podíamos darnos el lujo de combatir de a uno con nuestros enemigos, con honor, como estábamos acostumbrados. Ahora aparecían en grupo. Incesantes patotas de criminales. Incluso intentando atacarnos por la espalda, a traición.

Gente de bien emigrando escandalizada a otro planeta al enterarse

Por otra parte, esta inferioridad numérica era más parecida a la de las películas de artes marciales y, por qué no, a la injusta realidad. Pero la vida nos daba una manera de compensar, pues nuestro héroe, Thomas, tiene superioridad de movimientos: puede saltar, agacharse, pegar piñas y patadas. Y superioridad de fuerza: de un solo golpe ya liquida al rival.

En cambio, el repertorio de los delincuentes era unidimensional, predecible y, peor aún, casi inofensivo. Habían sido evidentemente entrenados por algún charlatán de esos que abundan en Youtube en lo que llamo “El Arte del Sujetador”. Sí, el milenario arte de sujetar al contrario para drenarle la energía vital.

En caso de que alguno de estos individuos pose sus manos sobre nuestro cuerpo, nos tenemos que librar de él o elles moviendo la palanca rápidamente de izquierda a derecha hasta soltarnos, haciéndole creer a nuestra muñeca izquierda que se avecina una redistribución sanguínea en la pelvis.

El homo-erotómetro marca un récord y supera el nivel “Top Gun”.

Pero Mr. X es perfectamente consciente de sus recursos y los ha dosificado. En el primer piso del templo, sólo tenemos que lidiar contra estos Sujetadores, más algún que otro Cuchillero, un enemigo mejor entrenado, portando una vincha poco intimidante y poseyendo un mínimo de sentido común. Arroja cuchillos (a una de varias alturas posibles, obligándonos a esquivar) y resiste dos golpes de Thomas en vez de uno solo.

Thomas atándose los cordones mientras un cuchillero canta ópera

Observamos un buen elemento de game design en una pequeña mécanica de riesgo/recompensa, ya que la patada tiene más alcance y conecta el golpe a mayor distancia, reduciendo las chances de que, al errar, un enemigo tenga tiempo de acercarse y lastimarnos antes de que podamos contraatacar. Mientras que la piña tiene menos alcance y, por lo tanto, es más riesgosa, pero da más puntos, útiles para ganar vidas extra.

Después de una buena caminata, llegamos al primer Boss, que es más fuerte y anda armado con un Bou (un palo). Naturalmente, tiene más energía que los otros esbirros de Mr. X con los que nos hemos topado hasta el momento. La estrategia para vencerlo es fácil, pues alcanza con tirar una rápida ráfaga de patadas bajas entre cada uno de sus lentos golpes. Tras derrotarlo, accedemos a la escalera que conduce al piso superior.

Armando Bo armado con un Bo.

Entre patadas y piñas, un obstáculo: la dificultad

Otro elemento de game design interesante es el sucesivo aumento de dificultad en los pisos superiores. En el piso 2, la primera mitad consiste en tres tipos de obstáculos que caen del techo y que, al romperse, activan el ataque: bolas de dragón que materializan a, obviamente, un dragón que escupe fuego, vasijas que contienen serpientes y esferas que flotan en el aire y explotan en varias esquirlas. Se puede optar por romper estos objetos antes de que muten al estado en el que nos hacen daño, pero eso lleva tiempo y se convierte en una distracción. Por ejemplo, si una vasija toca el suelo y se rompe, la serpiente que surge de ella es invulnerable y sólo podemos esquivarla.

El deleznable Mr. X se divierte arrojando cosas desde la platea alta

El juego nos obliga a buscar un equilibrio entre una defensa atenta y el avance sin detenerse. La segunda mitad del piso 2 repone el stock de enemigos del primer piso, pero agrega uno nuevo: el Enano, llamado oficialmente Tomtom, una variante mini del Sujetador. Los ataques estando de pie resultan demasiado altos para su estatura, así que nuestro primer instinto es usar una patada baja. Sólo que, si estamos agachados, ocasionalmente un Tomtom pega un salto sobre nuestra cabeza para tratar de herirnos. La defensa para este sucio truco consiste en pararse justo a tiempo para darle un cabezazo.

El boss del piso 2 combate con boomerangs pero es relativamente accesible: hay que esperar a que lo lance, esquivarlo y meter rápido una andanada de golpes antes de que el boomerang retorne.

El piso 3 es parecido al 1, con varias hordas de los tres tipos de enemigos conocidos. El boss es un gigante de tez bronceada, que tiene una patada de enorme alcance y ultra dañina. Lo mejor es pegar patadas voladoras a la cabeza. Ya la dificultad del boss es no-trivial.

Una de las pocas personas contentas en el salvaje mundo del hampa

El piso 4 tiene, en su primera mitad, huecos que se van abriendo en la pared por los que brotan mariposas asesinas. La segunda mitad es lo ya conocido, con una sobrepoblación de Enanos. El boss, una suerte de hechicero ninja medio jorobado, se parece un poco más a un boss moderno. Es invulnerable a un tipo de ataque específico (las patadas) y crea un clon ilusorio de sí mismo para rodearnos y tener otro vector de ataque. La estrategia es tratar de acercarse lo más posible para encerrarlo contra las escaleras, agacharse y tirar piñas en esta posición.

El hechicero interrumpe sus clases de Reeducación Postural General para enfrentar a Thomas

El piso 5 es como el 3, con hordas aún más nutridas. El boss es el mismísimo Mr. X. Este señor bloquea casi todos los golpes que tiramos. Además, se cura paulatinamente, así que nos obliga a no esperar demasiado y ser algo más agresivos. Lo que parece funcionar bien es golpear en algún lugar varias veces para despistar y luego cambiar rápidamente la zona.

Mr. X, el líder del Sindicato de Coiffeurs, listo para subirse a una bici y correr el Tour de France.

Una vez derrotado, encontramos a Silvia, quien se libera solita de las ataduras que la sujetaban a la silla y corre a nuestros brazos. Obviamente, Silvia es nuevamente secuestrada y todo vuelve a empezar con la dificultad levemente aumentada (y un bonito emblema de dragón en la barra de status).

Otro elemento de game design positivo es que permanentemente sabemos en qué punto del juego estamos y cuánto falta para terminar. La interfaz muestra claramente los cinco pisos y en cuál estamos y, además, las columnas del edificio están convenientemente rotuladas y numeradas en japonés.

-¿Dónde dejaste estacionado el auto, querido?
-En el piso 4, columna 2, junto a la mariposa asesina

Todavía faltaban 25 años para que la gente se acostumbrara al aluvión de bosses del Demon’s Souls, así que pelear contra cinco de ellos en todo el juego era más que suficiente.

Los “Cinco Hijos del Demonio” haciendo la coreografía de YMCA

 

Entre las no-innovaciones, vemos la barra de energía propia y del boss. Convenciones en uso hasta el día de hoy.

Los videojuegos no existen en un vacío y, obviamente, son artefactos conectados culturalmente con otras obras e influencias del momento. ¿Acaso existiría alguna inspiración para esta pagoda tan particular, en la que en cada piso espera un boss, quien es un experto en un arte marcial específica?

Takashi Nishiyama, Bruce Lee y Jackie Chan: el origen de Kung Fu Master

Según pude reconstruir en base a la explicación más sensata posible, algún developer de la empresa que desarrolló el juego fue enviado a un hipnotista, quien usó sus poderes mientras mostraba esta imagen:

Viaje de egresados 1984 – En el fondo, de izquierda a derecha: Bruce Jenner, Domingo Cavallo, Carola del Bianco, Claudio Rigoli, Pablo Rago, Shigeru Miyamoto, Mariano Closs, Lao Che, Bruno Gelber, Lola Forner, Lito Ming. En el medio: Ariel Ortega, Sebastian Ortega, Liu Kang. Delante: Pablo Quattrocchi.

La empresa en cuestión era IREM. Originalmente, se llamaba International Playing Machines o IPM. Empezaron en el rubro vendiendo y alquilando gabinetes arcade, a fines de los 70. Años después, publicaron juegos bajo licencia, como este clon del Space Invaders llamado IPM Invader.

El aporte del IPM Invader es esta simpática taza de café que se va llenando de alienígenas

En el ’79, IBM solicitó que se cambiara el nombre de empresa por ser demasiado parecido al suyo, con lo que pasaron a llamarse IREM. Una buena parte de los juegos que continuaron publicando era clonada/licenciada de otros y se ve que ni ésos ni los originales propios resultaron mucho, porque las ventas no iban muy bien. Ante lo cual el fundador, Kenzo Tsujimoto, termina renunciando a la presidencia de la compañía en el’82 y creando lo que se convertiría en Capcom.

Takashi Nishiyama – un visionario al que le debemos mucho.

Takashi Nishiyama era empleado de IREM en esos años. Inicialmente, pretendía ser periodista y estaba trabajando en la compañía de manera part-time, hasta que presentó un documento de diseño que gustó a sus superiores. De ahí en más, llegó a estar a cargo del desarrollo del Moon Patrol, el primer gran éxito de IREM, que no sólo utilizaba scroll, sino que también hacía paralaje.

Moon Patrol.

Nishiyama fue el productor a cargo del Kung-Fu Master. Algunos detalles menores que para mí son similitudes entre los dos juegos: el uso de scroll, la indicación visual del progreso en el juego, la música con la misma progresión de acordes estilo blues, la variedad de formas de superar obstáculos (esquivar/saltar o disparar/pegar).

Después del éxito del Kung-Fu Master, Nishiyama siguió a su entonces amigo Tsujimoto a Capcom y creó el Street Fighter. Disconforme con la relación con su supervisor, SNK lo reclutó y allí diseñó el Fatal Fury, Art of Fighting y King of Fighters, entre otros. Además, fue el impulsor de la idea del Neo-Geo, pues en varios territorios del mundo era difícil vender juegos arcade compitiendo contra copias pirata mucho más baratas. Nishiyama considera que el Fatal Fury es el verdadero sucesor espiritual del Street Fighter, pues el Street Fighter 2 lo hizo un equipo totalmente distinto en Capcom.

Volviendo a la inspiración de la trama, es evidente que alguien en IREM, tal vez Nishiyama, había visto la última película de Bruce Lee: Game of Death, publicada en 1978. Resulta que Bruce Lee arranca el rodaje en el 72, amasando unos 100 minutos de material, mayormente centrado en la pelea final, el clímax del film. Durante el rodaje, recibe una oferta para hacer Enter the Dragon, que termina aceptando, poniendo en pausa el proyecto en curso. Una semana después de completar la nueva película, termina muriendo en circunstancias dudosas, en julio del ’73, al tomar un analgésico que le había causado reacciones adversas en el cerebro. Tenía apenas 33 años y era una mega-estrella de Hong-Kong que se abría paso en Occidente.

Alguien vio la oportunidad de lucrar a costa de terceros y propuso terminar Game of Death, reciclando lo ya filmado con el verdadero Bruce Lee y usando dobles para las escenas restantes (que básicamente eran casi toda la película). El proyecto finalmente arrancó y el rodaje se hizo in situ en Hong Kong y Macau, terminando en el ’78.

“Podemos lucrar aún si está muerto, jajaja…”

[SPOILER ALERT]

Billy Lo (Bruce Lee) hace de actor de artes marciales (en efecto, hace casi de sí mismo), trabajando en Hong Kong. Una organización delictiva, integrada por occidentales y orientales, lo extorsiona y le exige un pago para poder continuar sin problemas en el mundo del espectáculo.

“Pagá por tu protección o te mandamos discos de Arjona”

Esa organización tiene su búnker en un restaurant en Kowloon, en una construcción estilo pagoda, de cinco pisos.

Billy se resiste empecinadamente y trata de poner a salvo a su novia. Los aprietes de los villanos continúan, hasta que Billy sufre un accidente al filmar una escena de riesgo, pues uno de los delincuentes cambia una bala de fogueo por una de verdad (increíblemente presagiando el problema similar, aunque involuntario, que terminaría con la vida de Brandon Lee, su hijo, en la vida real).

Billy sobrevive, levemente desfigurado, lo cual viene bien a la película para justificar que los dobles, en los pocos momentos en los que muestran la cara completa, claramente no son él. Su siguiente movida incluye la simulación de su muerte, con un funeral público ficticio y un muñeco en un ataúd. Sin embargo, el material fílmico de la película es por momentos el del auténtico funeral de Bruce Lee ¡¡¡y lo muestran muerto en el cajón!!!

El funeral en la vida real de Bruce Lee aparece en la película

Poco después, los villanos dudan de su muerte y deciden exhumar su cuerpo. Descubierta la argucia de Billy, los gangsters secuestran a su novia y la usan de carnada.

Como era de esperar, y tras un par de peleas usando el icónico traje de gimnasia amarillo homenajeado en Kill Bill, Billy llega al restaurante y se enfrenta, en cada piso, con cada uno de los secuaces que aún están vivos de la organización, haciendo gala de todos sus estilos de combate. Recién ahí, en los últimos 10 minutos de película, ocurre la escena que inspira al videojuego.

Tal vez la pelea más memorable sea la que lo enfrenta con Karim Abdul-Jabbar, el legendario basquetbolista, quien era amigo y alumno de Bruce y participó del rodaje inicial hecho en 1972. La diferencia en estatura es inmensa y Bruce no parece encontrar forma de vencerlo, hasta que, medio por azar, descubre que el punto débil de su adversario es la luz intensa.

Finalmente, todos los villanos son derrotados y el anciano líder de la asociación ilícita es arrojado por la ventana. La venganza por cuenta propia está completa.

[FIN SPOILER ALERT]

Entre las otras cosas notables de la película, los dobles de Bruce, como no se parecen casi nada de cara, están permanentemente ocultando su rostro con gafas negras, con barba y bigote postizo, apareciendo de espaldas o a oscuras, o con un casco de moto… excepto en un solo plano en el que usan una muy evidente máscara de cartón pegada a un espejo…

Daft Punk siendo pateado por Billy

Uno de los dobles de Bruce, en el material de 1978 en las secuencias de acción, es Yuen Biao. Recuerden ese nombre.

Yuen Biao.

Las coreografías de las peleas fueron coordinadas por Sammo Hung, quien también actúa en la película. Es el rival de Carl Miller, uno de los villanos al servicio de la mafia, en la pelea de kickboxing.

Sammo Hung: recuerden ese nombre también

Habiendo establecido la inspiración para la trama, surgen dos preguntas. ¿De dónde salieron los nombres de los personajes del Kung-Fu Master (Thomas y Silvia)? ¿Y por qué el juego se llamó Spartan X en Japón?

En efecto, el juego se llama así en Japón, pues IREM había adquirido la licencia para utilizar las imágenes y nombres de una película de Jackie Chan, también titulada Spartan X en Japón, que salía en los cines casi al mismo tiempo que el juego arcade. Pero con el detalle importante de que la trama de esa película nada tiene que ver con el Kung-Fu Master, salvo el difuso hecho de que, nuevamente, una dama en peligro es secuestrada. Todo parece indicar que nadie en IREM leyó el guión con detenimiento. Lo único que tomaron de ahí fueron los nombres: Silvia y Thomas. Aunque, oh coincidencia, había algunas conexiones más.

-Pero señores, esa trama no tiene nada que ver…
-JAJAJAJA

Jackie Chan venía creciendo cada vez más en su popularidad, al menos en el sudeste asiático, para ese año 84. De niño, había formado parte de un grupo dramático llamado Seven Little Fortunes. ¿A quienes tuvo de compañeros allí? A Sammo Hung y a Yuen Biao. Tal vez los recuerden de algunos párrafos anteriores, pues los dos han actuado en… Game of Death. Lo concreto es que, ya de adultos, se terminó dando una saga de películas en las que Jackie Chan trabajó estrechamente con sus amigos y colegas Hung y Biao.

Una de estas películas fue Wheels on Meals, que alguien decidió titular para Japón como Spartan X. Hung, de hecho, además de actuar, es el director. Está filmada íntegramente en Barcelona con varios actores españoles y un grupo núcleo de actores de Hong Kong.

[OTRO SPOILER ALERT]

Thomas (Jackie Chan) y David (Yuen Biao) son primos, viven en Barcelona y tienen un carrito ambulante de venta de comidas.

Yendo a visitar a su tío, internado en un psiquiátrico, conocen a Silvia (Lola Forner).

Ella resulta ser una chica de la calle, una suerte de viuda negra, simulando ser prostituta para robarle a sus clientes. Huyendo tras uno de sus robos, se reencuentra con Thomas y David y usa el interior del carrito como escondite.

Ellos le ofrecen techo y comida y la terminan invitando a su casa a dormir. Un poco alterados por semejante bombón, su ingenuidad les nubla el juicio. Silvia ya no está cuando despiertan, habiéndoles robado todo el dinero. Disgustados, Thomas y David siguen trabajando.

Un antiguo conocido y compatriota de nuestros héroes, el Detective Privado Moby (Sammo Hung), queda a cargo de todas las investigaciones cuando su jefe se toma “vacaciones” para no pagar deudas a un prestamista. Y, curiosamente, segundos después de su ascenso, recibe una visita solicitando novedades del paradero de Silvia.

Los tres amigos comienzan a rastrearla, hasta que la ubican, casi simultáneamente con otro grupo, quien también la está buscando, aunque con fines claramente maliciosos. Después de varios vaivenes y peleas callejeras entre los dos bandos, Silvia termina secuestrada por los villanos y tenida como rehén en un castillo. El motivo del secuestro radica en una disputa familiar por una jugosa herencia.

José Sancho interpretando a Mondale (el equivalente a Mr. X)

En el acto final, los tres amigos asaltan el castillo y reducen gradualmente a los malhechores. Una de las peleas más notables es la de Jackie Chan contra Benny Urquidez (multi-campeón de kickboxing y experto en varias artes marciales), considerada por los fans como una de las mejores peleas coreografiadas de su carrera.

Benny Urquidez. Un espectacular luchador

Naturalmente, todo termina bien, Silvia es rescatada y vuelven a vender panchos en la calle.

[FIN DEL SPOILER ALERT]

Uno podría preguntarse, ya que los protagonistas tienen un carrito de comidas, por qué la película no se llamó Meals on Wheels en vez de Wheels on Meals. Resulta que la misma cinematográfica venía de filmar dos películas cuyo título también empezaba con “M” (Megaforce y Ménage à Trois), y las dos habían tenido baja recaudación, así que, supersticiosos, permutaron las palabras. Sí, sabemos que eso tiene tanto sentido como estos títulos…

Un hombre con ictericia sale a robar tuercas

Dos exhibicionistas deambulando por Champs-Élysées

Un hombre hipoacúsico pierde su colección de revistas eróticas ante el paso de un huracán

La historia de un bidet que cobra vida

Pero cuando una película se estrena en otro país, hay que tener extremo cuidado y sensibilidad cultural. Y nada más difícil que escoger un buen título que apele a la fibra más íntima de los espectadores. La milenaria y sacrificadísima disciplina de Traductor de Títulos está reservada para las personas de supremo intelecto y creatividad. Aquí, una muestra de que “en la variedad está la diversión”.

Sí, todas estas variantes corresponden a la misma película. Y, por supuesto, en Japón, tuvimos esta joyita.

-¿Qué título le ponemos?
-Esa boina de torero, Barcelona… CLARAMENTE es Españano
-En mi diccionario no figura, pero creo que ESPARTANO está cerca
-Si me dejás ponerle una X al final, firmo

Pero creo que el mejor título, según IMDB, que respeta la sensibilidad cultural fue éste:

Según leí por ahí, Akira Toriyama (el creador de Dragon Ball) era fan del Kung-Fu Master y se había inspirado en la idea del castillo para inventar la Muscle Tower de la saga de Red Ribbon Army. Por si no lo recuerdan o no lo vieron, es la torre de seis pisos en la que Gokú enfrenta a sucesivos androides y expertos en artes marciales (incluyendo un androide llamado Metallitron, sospechosamente parecido a Schwarzenegger en Terminator).

Entre ports y versiones con secretos

Lo único notable de los ports a otros sistemas es que, en el de C64, se puede apretar Shift-G en cualquier momento para que Thomas saque una pistola y elimine de un balazo a todos los enemigos que están delante suyo. Este secreto lo agregó el programador que hizo el port y sólo funciona en el primer piso. Me enteré en los 80 leyendo una revista y me pareció algo totalmente inverosímil, hasta que, efectivamente, lo verifiqué.

El port a Famicom lo iba a desarrollar originalmente la misma IREM pero, según cuenta Nishiyama en una entrevista, Nintendo estaba muy cachondo con el juego. Tanto que termina presionando y convenciendo exitosamente a los ejecutivos de IREM para que le cedieran los derechos. Esto no cayó nada bien en la empresa y fue uno de los catalizadores para la partida de Nishiyama a Capcom. ¿Y quién dirigió el port del Kung Fu Master para Fami?

Su Excelencia – Sr. Shigeru Miyamoto

Con el correr de las semanas, se armó un mito sobre el juego en su versión Fami, al menos en Japón. Como la letra “X” es la número 24 del abecedario, se corrió el rumor de que, si se ganaba el juego 24 veces seguidas, Silvia se revelaba como el Verdadero Boss Final del juego.

Y se suponía que pasaba esto (FAKE)

Este mito se difundió en el manga Famicom Rocky.

Esto fue sólo un invento del manga

 

Resumiendo, el juego vale muchísimo la pena. Las dos películas mencionadas también. Y no era nada habitual en esos tiempos basar un juego en un film. Muchas personalidades destacadas tuvieron algo que ver con su inspiración y creación. La tecnología de la época abrió la puerta a una nueva forma de combatir y, de esta manera, sin proponérselo, quedó inaugurado el género de los beat ‘em up. Entre los herederos están el Vigilante, Renegade, Double Dragon, Final Fight y muchos más.

No quedaba otra que conseguir una ficha, meterla y darle duro y parejo.

 

About author

Martín Fernández

La computación y los videojuegos son mi vida. Arranqué con una TRS-80 y luego la insuperable Commodore 64. Estudié Cs. De la Computación. Trabajo en la industria desde hace más de dos décadas.