Just Dance cumplió diez años: las claves del exitoso juego de baile de Ubisoft

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Diez años, 70 millones de copias y 120 millones de jugadores. El videojuego Just Dance cumple un decenio en la cumbre del éxito: “Es un juego hecho a conciencia, pero sin tomarnos demasiado en serio”, asegura Damien Pousse, director creativo de la última entrega.

 

Frente al estereotipo que impera en el sector, “Just Dance” es la prueba de que hay vida más allá de los videojuegos de disparos cargados de testosterona. También los hay sencillos, de pura diversión, que consiguen reunir a un público familiar.

El éxito fue inesperado, incluso para el propio Ubisoft, el estudio que lo lanzó en 2009, como reconoció recientemente el presidente de la compañía, Yves Guillemont.

El primer título no tuvo críticas excelentes, pero al público le encantó y, tras una treintena de entregas, lo ha encumbrado hasta vender varias decenas de millones de copias y jugadores en todo el mundo.

Aunque su jugabilidad básica sigue siendo la misma, ha evolucionado mucho, también a nivel gráfico. Cada nuevo juego llega siempre con nuevas características y 40 canciones nuevas.

“En general, hemos conseguido aportar personajes más modernos, con nuevos diseños, nueva estética y estilos de baile, pero manteniendo la mentalidad original, es decir, creando una experiencia muy accesible y disfrutable para todos. Just Dance es divertido, hecho a conciencia, pero sin tomarnos demasiado en serio, señaló.

“En 10 años nos convertimos en la serie de videojuegos musicales número uno de todos los tiempos”, remarcó  Poussin, que dirigió la parte creativa del proyecto desde el primer lanzamiento y también la última de sus entregas, “Just Dance 2020”.

Y agregó:  “Just Dance” ocupa un lugar muy concreto dentro de la industria porque es el único que aporta a sus jugadores endorfinas y no adrenalina. Cuando juegas te sientes bien contigo mismo y con los demás porque el baile consiste en crear un vínculo y sentirte bien con tu cuerpo.

 

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Hernán Mármol

Desde 1986 despuntando el vicio por los fichines. Playland, Sacoa y Fascination fueron mi Jardín de Infantes; la Primaria la hice con el Dinacom y el Family Game; la Secundaria se dividió entre Sega Megadrive y PC. Hoy, la PlayStation 4 es mi mujer y Xbox One, mi amante. Un fundamentalista de los esports.