Nakazato San, de Konami: “Contra es aleccionador: tiene millones de fans, pero es uno de los juegos más difíciles que hay”

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Año 2633. Un meteorito cae cerca de Nueva Zelanda y trae consigo una sorpresa. Una nueva forma de vida, ajena por supuesto, que amenaza a la humanidad. Y un héroe al mejor estilo Rambo tiene que combatir criaturas de todo tipo, con una desventaja tremenda: un tiro y está muerto. Contra le dio forma al género shoot ‘em up bajo la forma del run and gun up hace más de 30 años: correr, disparar, matar y avanzar.

Desde hace dos décadas, Nakazato San es una pieza clave en la historia de los videojuegos. Con sus ideas, desarrolló y produjo una enorme cantidad de juegos de esta franquicia de Konami, y fue también productor de juegos como Castlevania: Symphony of the Night, considerado por la crítica el uno de los mejores de toda la saga.

El juego arrancó en los arcades, y después se publicó de manera hogareña a la Nintendo Entertainment System (NES), pasó por Sega Genesis, Game Boy, Super Nintendo y llega hasta hoy con Rogue Corps, en las consolas de última generación, lanzado el 24 del mes pasado.

Contra

Contra: un clásico de los videjuegos de los 80 y 90

En una época donde los juegos tienden a ser más accesibles y fáciles, Contra mantiene su esencia y se reafirma en ser un poco troll: siempre fue un juego difícil. El hecho de morir con sólo un tiro siempre puso a los jugadores al borde de un ataque de nervios.

Y, además, introdujo el co-op de dos jugadores en simultáneo, algo que en 1987 fue totalmente revolucionario.

Nakazato habló con OnlyGames sobre Contra y su lugar en la historia de los videojuegos.

Nakazato San, uno de los productores históricos de Contra y Castlevania.

Nakazato San, uno de los productores históricos de Contra y Castlevania.

─Cuando empezaste en Konami, ¿cómo era la industria de los videojuegos?

─Bueno, era bastante abierta, se sentía que cualquier cosa era posible. Casi todo lo que hacíamos era nuevo, sea en cuanto a géneros o mecánicas de juego, así que se sentía mucha libertad y entusiasmo. Por supuesto, habían limitaciones técnicas que nos impedían percibir nuestra verdadera visión, y eso cambió a medida que el hardware mejoró.

Los juegos de Contra son como mis pequeños hijos

─Konami tuvo una biblioteca de juegos de arcade increíble en los 80-90, y las franquicias se agrandaron con la llegada del Famicom. ¿Cómo fue esa transición?

─Los juegos de arcades dominaron la escena cuando yo empezaba, y mi visión era llevar a las casas una experiencia igual o incluso mejor que la de los arcades. Así que siempre fue un desafío para mí y desde mi perspectiva siempre busqué un objetivo para crear experiencias, gameplay e historias que pudieran realmente sobrepasar lo que los jugadores podrían conseguir en los arcades.

Contra

La franquicia, hoy

─En 1992 te incorporaste como productor de la franquicia Contra, una de las más famosas del mundo, más precisamente con Contra III. ¿Cómo pensaron ese juego?

─Sí, me incorporé en Alien Wars, por lo que tuve una larga carrera dándole forma a la franquicia durante los últimos 20 años. El equipo tomó mucha inspiración de las películas de Hollywood de los años 80 y 90 que eran puramente de entretenimiento y no requerían demasiada racionalidad o pensamiento profundo. Trabajamos en hacer una historia simple, pero a la vez entretenida. La idea era que sin importar de dónde viniera el jugador o qué lengua hablase, el juego fuese algo que la gente pudiese disfrutar en todo el mundo. Y así se forjó el estilo de Contra, tal y como lo conocemos hoy.

En los 80 teníamos mucha libertad para crear juegos

─¿Qué dirías que significa Contra para la industria de los videojuegos? ¿Qué estándares levantó?

─La opción de poder jugar de modo cooperativo de a dos jugadores fue algo muy revolucionario en ese momento, que no había juegos co-op. Esto tuvo mucho que ver con la popularidad del juego. Aunque la versión arcade fue exitosa, Contra se convirtió y permaneció extremadamente popular cuando fue porteada a Nintendo en 1988. Fue en la NES (Nintendo Entertainment System). Contra es aleccionador: tiene millones de fans,  secuelas y spin offs, pero es uno de los juegos más difíciles de terminar.

─¿Cuál es tu Contra favorito y por qué?

─Es muy difícil contestar esa pregunta, son todos como mis pequeños hijos, pero seguramente sea el que está por salir y Hard Corps (1994).

─También trabajaste en producciones como Castlevania: Symphony of the Night, uno de los mejores de la franquicia. ¿Qué recordás del proceso de creación del juego?

─Recuerdo que nuestro equipo sentía que había tomado un riesgo enorme con el estilo y el look general del juego. Sucede que introdujo elementos que hacían que se sintiera un juego más occidental, y teníamos miedo de que los fans no lo recibieran del todo bien. De hecho, recibimos críticas por esto. Pero luego de algunos años, llegó a ser un clásico indiscutido de Castlevania. Eso nos dio la confianza que necesitábamos para reafirmarnos y continuar evolucionando en el arte y el estilo de nuestros juegos.

About author

Juan Brodersen

De buenas historias vivimos, y nunca habrá como la de Nintendo. [Periodista. Editor en Clarín, redactor en Revista Brando y The Bubble] [Graduado de Filosofía (UBA - FFyL). Mag. Historia (UTDT)]