Por qué Legend of Zelda tiene un estilo artístico distinto en (casi) cada juego

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Si algo ha caracterizado a Legend of Zelda a través de los años, eso han sido dos cosas: una, que todos los juegos tienen un gimmick, algo que los diferencia de los demás. Sea una ocarina para viajar en el tiempo, transformarse en lobo o navegar grandes océanos. Y la otra, que casi todos difieren en su estilo artístico: de los clásicos 8 y 16 bits, pasando por el realismo de Twilight Princess, al caricaturesco Wind Waker, todos tienen su nota artística peculiar para coronarlo con el bellísimo Breath of the Wild.

En una entrevista publicada en el libro Zelda: Breath of the Wild – Creating a Champion, el director de arte, Satoru Takizawa, explicó el motivo de estas notables diferencias.

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“Supongo que hay un montón de gente preguntándose por qué la apariencia de un The Legend of Zelda cambia con cada nueva iteración de la serie”, dijo. Y sí: ¡muchos nos lo preguntamos! “Lo que hacemos es consultar cuál es la mejor forma de expresar el espíritu único de cada juego en particular y crear un mundo que sea emocionante para que los jugadores se sumerjan en él y lo exploren. Normalmente, los resultados se basan en un método de ensayo-error”, explicó.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que solo en Nintendo Switch ha vendido 10,28 millones de unidades, también tiene algo en particular. Takizawa aseguró que “con Breath of the Wild invertimos mucho tiempo pensando en cómo representar visualmente un mundo abierto”, algo a lo que no se habían enfrentado hasta entonces.

“Sentí que era una oportunidad ideas para estabilizar un estilo que se aspirase a ser la versión definitiva del arte de The Legend of Zelda. […] Después de muchos períodos de preocupación y de idas y venidas, creamos un estilo pictórico que combinaba el realismo del mundo representado en el juego con su jugabilidad”.

Además, dijo que “queríamos crear un mundo que pudiese acomodarse a los elementos fantásticos de Hyrule sin sacrificar un estilo artístico más realista; y llegamos a ese objetivo a través de un estilo híbrido que permitiera a los jugadores no quedar incrédulos con algunas de las cosas que pasan en la partida”.

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Juan Brodersen

De buenas historias vivimos, y nunca habrá como la de Nintendo. [Periodista. Editor en Clarín, redactor en Revista Brando y The Bubble] [Graduado de Filosofía (UBA - FFyL). Mag. Historia (UTDT)]