Cómo se digitalizó el lejano oeste: Vulture cuenta el detrás de escena de Red Dead Redemption 2 y las más de 100 horas semanales para terminarlo

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Es uno de los juegos que más hype generó en lo que va del año. Red Dead Redemption 2 se lanza en menos de dos semanas y el ecosistema gamer está a punto de estallar junto con uno de los juegos que pretenden llevarse el galardón del mejor de 2018 para aplastar completamente a Spider-Man. Y el sitio Vulture sacó una gran nota en la que cuentan cómo se digitalizó el lejano oeste para que Rockstar Games se consagre como una de las mejores desarrolladoras de videojuegos del momento.

El dato que generó mucho buzz en toda la web fue, en el fondo, algo que es conocido en la industria de los videojuegos: sus empleados terminaron trabajando más de 100 horas semanales para terminarlo. Y un guión de 2.000 páginas. 

Dan Houser, co-fundador de Rockstar, ha confirmado en una entrevista al medio Vulture que los trabajadores de la empresa han tenido que realizar jornadas de 100 horas semanales para que Red Dead Redemption 2 llegara a las tiendas en la fecha prevista.

Tal y como Houser asegura, el juego ha sido parte de un desarrollo de siete años. Los guiones para la historia del juego y las misiones del mismo estaban listas en otoño de 2012, pero parece que el trabajo se ha incrementado de forma significativa este año, a medida que la fecha de lanzamiento de Red Dead Redemption 2 se acercaba.

El directivo asevera que se han trabajado jornadas de más de 100 horas semanales a lo largo del año, al mismo tiempo que asegura que ha sido el proyecto más difícil de la historia de Rockstar. “Nos hemos esforzado tanto como hemos podido”, afirma Houser.

Un desarrollo eterno y un guión de 2 mil páginas

El artículo, escrito por Harold Goldberg, cuenta cómo trabaja la compañía en las oficinas de Manhattan, Nueva York. Y en particular, el proyecto de RDR2 que es tremendamente cinematográfico: “Rockstar rara vez falla. Sus juegos son como películas interactivas de Scorsese o Tarantino, sagas del crimen de mundos abiertos o westerns, con lanzamientos de antihéroes bien sombreados, en los que los jugadores pueden ir a cualquier parte o hacer cualquier cosa, incluso completar las misiones prescritas o simplemente explorar, y luego observar el entorno. Responde, como si sus diseñadores hubieran anticipado todos sus movimientos”, escribe el periodista.

Podría decirse que debido a que Dan Houser y Grand Theft Auto III, el gran avance de Rockstar, establecieron altos estándares para los juegos criminales, Amy Hennig (la serie Uncharted) y Ken Levine (Bioshock) podrían elevarlo en otros géneros. “Los chicos de Rockstar son tan buenos para hacer que el mundo se sienta vivo”, dice Neil Druckmann, un galardonado escritor de juegos (The Last of Us), y el vicepresidente de Naughty Dog, el estudio detrás de la serie Uncharted, que Ha vendido muchos millones de copias. “Incluso la belleza de montar a caballo a través de entornos hermosos y tener el cambio de luz, se siente tan real

Hay algo que no hay que perder de vista, en torno al hype que generó el juego: los números de Rockstar son, destaca la nota, impresionantes.

El último lanzamiento de Rockstar, Grand Theft Auto V, el juego de acción de 2013 del cual Dan fue el escritor principal, ganó $ 1 mil millones en sus primeros tres días y ha vendido casi 100 millones de copias. En abril de este año, GTAV, con un presupuesto reportado de $ 265 millones, superó los $ 6 mil millones en ventas, lo que lo convierte en el producto de entretenimiento de mayor recaudación de la historia. (Avatar, la película con mayor recaudación de la historia, solo ganó unos míseros $ 2.8 mil millones en cines).

Esto le da a la empresa margen, por supuesto, para arriesgar.

“El guión final de la historia principal de Red Dead Redemption 2 fue de aproximadamente 2.000 páginas. Pero si tuviera que incluir todas las misiones secundarias y el diálogo adicional, y apilar las páginas, Dan estima que la pila tendría ocho pies de alto“, contaron en la entrevista.

“Dar vida al guión significó 2.200 días de trabajo de captura de movimiento, en comparación con sólo cinco para Grand Theft Auto III: se requieren 1.200 actores, todos SAG-AFTRA, 700 de ellos con diálogo”, cuentan.

Para leer la nota original, en inglés, podés hacer clic acá.

Las mejores imágenes del juego

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About author

Juan Brodersen

De buenas historias vivimos, y nunca habrá como la de Nintendo. [Periodista. Editor en Clarín, redactor en Revista Brando y The Bubble] [Graduado de Filosofía (UBA - FFyL). Mag. Historia (UTDT)]