El primer torneo oficial de Fortnite fue un completo… DESASTRE

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Epic Games había anunciado con bombos y platillos la primera edición de los torneos oficiales de Fortnite, un ambicioso plan con una inversión de U$D 100 millones en premios que comenzaría con el Summer Skirmish, una competencia de duos por invitación con U$D 250 mil en premios. Pero si nos guiamos por el resultado de esta primera competencia, bueno, digamos que en los próximos meses la gente de Epic tendrá que considerar poner algo de esos U$D100 millones en la organización de los torneos porque el resultado fue desastroso (y no sólo por el LAG).

El primer problema surgió por el formato del torneo, que se disputó de forma remota, los servidores no dieron a basto y la mayoría de los jugadores sufrieron grandes problemas de latencia que terminaron costándoles las partidas. El segundo el formato de selección para los participantes, la empresa anunció que serían invitados los jugadores más destacados finalmente pero una larga lista de reconocidos jugadores nunca recibió la invitación. Se anunció que serían transmitidas 10 partidas de las cuales sólo se vieron 4. Con respecto a los premios, para asegurarse una porción del pozo los equipos debían asegurarse al menos dos Victorias Reales lo que generó partidas conservadoras y un verdadero show de campers y paciencia (lo que hizo de las partidas largas y aburridas). Además se dieron algunos bloopers en la transmisión, páginas de excel de la organización salieron en vivo durante un stream y los casters tampoco estuvieron a la altura.

Un problema de visión

Cómo el torneo se disputó de forma remota la acción era prácticamente imposible de seguir, la unica posibilidad de transmitir la partida era saltando entre las transmisiones de Twitch de uno u otro jugador, algo que le quitaba ritmo a la transmisión y dejaba, casi siempre, a los casters fuera de ritmo con lo que estaban viendo en pantalla. Por más que cuenten con un super equipo de producción es casi imposible que se pueda seguir en el momento la acción de todas las transmisiones de los participantes y detectar la acción para ir cambiando entre una y ora. Esto generó que gran parte del tiempo la pantalla muestre a jugadores sacando recursos o escondiéndose en las cabañas de madera esperando a que suceda algo.

Demasiada precaución

No hubo mucha acción para admirar. Las increíbles construcciones que se pueden ver usualmente en el juego brillaron por su ausencia. La mayoría de los jugadores optaron por construir pequeños fuertes y campear hasta que la tormenta los obligara a moverse o a pelear. Este fue otro de los grandes errores de la organización, esperar que los jugadores se comporten de la misma forma que en las partidas públicas, cuando hay dinero de por medio nadie quiere tomar riesgos innecesarios. Si en una partida común y corriente de Fortnite a los últimos círculos llegan entre 5 y 15 jugadores, durante la Summer Skirmish el número estuvo entre 30 y 50. Algo que también se pudo ver en los primeros torneos de PUBG.

Cambios urgentes

El resultado fueron un sin fin de pequeñas construcciones que se acercaban poco a poco al círculo final, mientras los jugadores editaban las estructuras para no quedar al descubierto y escapar de la tormenta. Esta innecesaria cantidad de estructuras llevó al límite a los servidores y rompió por completo las partidas. Los jugadores que no caían víctimas del lag, eran teletransportados hacia la tormenta o recibían daño incluso a cubierto porque los servers no registraban que se encontraban dentro de una construcción. Epic debe encontrar soluciones y rápido, queda una semana para la próxima fecha del torneo y hasta que no se introduzcan profundos cambios los torneos profesionales de Fortnite continuarán siendo una tortura para los participantes y los espectadores.

Fuente: PC Gamer

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Francisco Espector

El Atari es el gran responsable de todo. Ex niño Nintendo y Sega Génesis, más tarde apareció PlayStation y acaparó todo (aunque la PC no se abandona). Con serias secuelas por las noches enteras encerrado en cybe-cafés por culpa del Age of Empires, Starcraft y CS Go.