La revista Edge llevó a Cyberpunk 2077 a su tapa: CD Projekt RED explica qué aprendieron de The Witcher y por qué el desarrollo es muy distinto

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Cyberpunk 2077 sigue generando expectativas. El nuevo RPG de mundo abierto de CD Projekt RED se trata de uno de los juegos más esperados del año, ya que el estudio polaco se ganó el reconocimiento con The Witcher 3, para muchos uno de los mejores de la historia. Ahora, la revista especializada en videojuegos Edge llegó al juego a su tapa y habló con dos de los desarrolladores.

Edge: Cyberpunk 2077

Edge: Cyberpunk 2077

Entre las cosas que dijeron, el productor Richard Borzymowski aseguró que la confianza que tuvo CD Projekt fue clave para avanzar en un proyecto tan ambicioso como Cyberpunk 2077.

The Witcher nos dio una sensación de seguridad en nuestras propias habilidades como desarrolladores. En este momento, nuestros artistas están llenando el juego de detalles y no tienen miedo de probar cosas nuevas. Esto es exactamente a lo que debemos permanecer abiertos, porque personalmente creo que The Witcher resultó ser tan bueno -y por qué Cyberpunk resultará realmente bueno-, porque no tememos el cambio

En este sentido, Borzymowski dijo que es un trabajo que “toma determinación”. “Desde el principio estábamos diciendo ‘Muy bien, esto es enorme, pero esto es lo que queremos apuntar’. Como productores, somos responsables de tomar esta visión y verificar la capacidad del equipo y decidir si tenemos que cambiar en cuanto a la estructura, o si tenemos que cambiar el contenido del juego de alguna manera para hacerlo más flexible”, explicó a Edge.

También recordó lo que fue el desarrollo de la tercera entrega de The Witcher, que llevó al estudio al estrellato. Y contó algo muy interesante respecto de cómo se desarrolló ese mundo, a diferencia de los problemas que le presenta un diseño como el de Cyberpunk 2077.

Witcher III no era menos complejo, pero era complejo de una manera diferente. Cuando estábamos construyendo un mundo, tenías esos grandes espacios abiertos, que aún tenían que completarse. No es que sea más fácil o más barato construir todos esos hermosos bosques y prados, pero es más indulgente. Si un árbol está un poco más a la derecha, así es exactamente como se ven los bosques. Pero si pones un edificio demasiado alejado de uno diferente en el medio de una ciudad, entonces esto realmente no puede funcionar, ¿no? Tenés que llenar esta brecha entre hacer otras cosas ya. Y tenés que empujar todo.

El director de las Cinemáticas, Maciej Pietras, también habló con Edge. Fue específico respecto de cómo están trabajando con las animaciones, que están en otro nivel respecto de lo que fue The Witcher.

Tenemos un sistema de animación completamente nuevo, y cambiamos completamente el enfoque para manejar animaciones. Tenemos un mejor estudio de mocap, tenemos un sistema de animación facial completamente nuevo basado en los músculos. Tenemos una nueva forma de generar animación de sincronización labial cuando la gente está hablando. Tenemos un enfoque completamente nuevo para crear entornos, así que en lugar de trabajar en un mundo enorme a la vez, estamos creando prefabricados que luego se ajustan y colocan de manera diferente, de modo que todo es escalable. Otra cosa es simplemente nuestro motor, que decidimos impulsar mucho mientras seguimos trabajando duro en la optimización para asegurarnos de que el juego se ejecute en las consolas actuales. Es una forma completamente nueva: diría que casi todos los departamentos pasaron por este tipo de evolución.

Cyberpunk 2077 no tiene aún fecha de lanzamiento, pero a cuentagotas vamos aprendiendo día a día nuevos detalles.

Acá, el trailer que se conoció en la Gamescom que permite ver una de las primeras misiones del juego.

About author

Juan Brodersen

De buenas historias vivimos, y nunca habrá como la de Nintendo. [Periodista. Editor en Clarín, redactor en Revista Brando y The Bubble] [Graduado de Filosofía (UBA - FFyL). Mag. Historia (UTDT)]