Pablo Toscano, el director argentino de Assassin’s Creed: “Fue incluso más divertido hacer el juego que jugarlo”

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Para Pablo Toscano todo empezó con el Prince of Persia. Siempre recuerda lo mismo: “Jugábamos con mi papá en DOS y recuerdo cómo unía nuestra experiencia”. El argentino que hoy es uno de los directores técnicos de arte de Ubisoft estuvo a cargo de coordinar y diseñar las visuales en Assassin’s Creed Odyssey. Y habló con OnlyGames en su paso por Argentina Game Show 2018.

Durante su visita en Argentina no sólo estuvo en AGS: también dio charlas en escuelas de arte digital como la escuela Da Vinci: es un referente para los estudiantes y desarrolladores locales.
Y tiene una perspectiva alentadora para la escena local: “Tiene un potencial impresionante. Por lo que veo en cualquier momento vamos a tener un hit de la industria local. Tiene que haber en un momento: hay mucha startup y hay proyectos interesantes a nivel mundial. Va a haber un golpe que va a marcar la diferencia”, especula.

Toscano en Argentina Game Show: una charla sobre el diseño

Toscano en Argentina Game Show: una charla sobre el diseño

Como argentino viviendo en Canadá, Toscano es un buen punto de referencia: “En Canadá por ejemplo la industria es muy fuerte por los mecanismos de ayuda, mentores para las empresas que empiezan. Se logra un expertise en conocimiento y gestión. Por eso con la cantidad de escuelas que hay acá se está formando un ecosistema que va a desembocar en una producción reconocida internacionalmente”, confía.

Durante la semana en la que se quedó en Argentina, Toscano brindó charlas en diferentes escuelas de animación y ciencias de la computación. Cuando compara el escenario actual respecto de cuando él empezó a estudiar, en 2003, no deja de sorprenderse en cuánto ha cambiado la situación.

“Cuando empecé a trabajar en videojuegos, la perspectiva en general era peyorativa. Se decía ‘los jueguitos’ como algo menor. Hoy, por ejemplo, por el tipo de juegos que hacemos, trabajo con gente de bellas artes, matemáticos, especialistas, escritores, guionistas, historiadores… cambió mucho todo”, cuenta Toscano.

Pero, ¿cómo se pensó Odyssey? ¿Cómo se diseñó? ¿Qué desafíos tuvieron en relación con el juego anterior, Origins? Acá Toscano cuenta los detalles de la realización de uno de los juegos que, junto a Spider-Man, God of War y Red Dead Redemption 2, es uno de los candidatos a ser el juego del año.

─¿Qué te significó Assassin’s Creed en tu carrera?

─Nuestra primera experiencia fue cuando el estudio de Quebec de Ubisoft empieza a crecer en número de personas. Nuestra primera colaboración fue en Brotherhood. Y fue magnífico porque trabajamos en todas las misiones de Leonardo. Pero todas las misiones exóticas fueron un gran desafío, porque los motores de juego están hechos para determinadas mecánicas. Y cuando querés meter una nueva mecánica es bastante complicado. Entonces fue una muy buena forma de empezar con la licencia y de hecho a partir de ahí fue evolucionando nuestra colaboración con el estudio de Montreal. Hasta que en Syndicate fuimos el estudio líder que desarrolló la producción. Es tan grande el juego que un solo estudio no lo puede realizar.

[perfectpullquote align=”full” bordertop=”false” cite=”Pablo Toscano” link=”” color=”#079c17″ class=”” size=””]Yo tenía el sueño de trabajar en Ubisoft. Un día, al salir de mi trabajo, vi una grúa enorme que levantaba el logo de Ubisoft enfrente de mi trabajo. Me dije ‘voy a terminar trabajando en esta empresa’.[/perfectpullquote]

─¿Cuánto tuvo que ver la forma de trabajo de Ubisoft en todo esto?

─Mucho. Ubisoft es una compañía muy creativa y quiere compartir el conocimiento de todos los estudios. Entonces hace que en eso se vea la producción de cada uno. Por esto de ser líderes en Syndicate mi rol cambió completamente, porque una cosa es ser director técnico para una colaboración, y otra ser responsable de toda la parte de animación. Eso pasó en Odyssey: por segunda vez en mi carrera fuimos el estudio de producción de Assassin’s Creed, por eso fue una oportunidad increíble.

Tosacano, en 2011, en Ubisoft: siempre aprendiendo

Tosacano, en 2011, en Ubisoft: siempre aprendiendo

─¿Cómo fue recrear al mundo antiguo de Esparta y Grecia para Odyssey? ¿Cómo trabajaron con los historiadores?

─Es súper interesante. Yo digo que es más divertido hacer el juego que jugarlo. Tenemos un grupo que cambió un poco la forma de trabajo respecto de otros proyectos: tuvimos un equipo muy senior de escritores y guionistas. Los guionistas son un poco el corazón de un proyecto así, en el sentido de que necesitás un poco más de profundidad más allá del entretenimiento. Odyssey va más profundo que lo que llegamos a acceder: el director creativo, cuando nos anunció que íbamos a hacer la antigua Grecia, nos dijo: “Lo único que les digo es que la ciudad que tenemos que recrear se creía, legendariamente, que había sido hecha por dioses”, por Atenas. Más allá del desafío, fue “el sueño del pibe”, por la cantidad de obras arquitectónicas que tenés: monumentos, esculturas, sitios de interés. Una locura.

─¿Qué diferencias tenían con Origins a nivel diseño?

─¡La parte geográfica determina todo! En Origins teníamos un desierto y un delta. Acá tenemos otros biomas: no sólo tenemos islas, tenemos volcanes, nieve, playas. Es una experiencia con mucho contraste, donde no sólo importa la cantidad de lo que hay para jugar sino la calidad.

La intrincada geografía de la Grecia antigua

La intrincada geografía del mundo antiguo

─Tenemos a Alexios y a Kassandra. Si me tuvieses que decir características de los asesinos de juegos anteriores en ellos, ¿podrías nombrarlas? ¿O hicieron personajes completamente diferentes?

─Es muy buena la pregunta. Lo que tenemos en Odyssey y lo que buscamos es que seas vos el personaje, que te puedas identificar con él, por eso podés elegir quién sos. La historia te acompaña y te ayuda a descubrir quién sos. La personalidad de los personajes está atravesada por un conflicto familiar que está al principio y que condiciona todo el desarrollo de la historia, esto de ser exiliado y ser mercenario y querer entender tu propia historia hace a las claves. Que están en el guión: de ahí viene la clave del juego.

[perfectpullquote align=”full” bordertop=”false” cite=”” link=”” color=”#079c17″ class=”” size=””] Toscano fue lead animator en donde tuvo parte en importantes juegos como Rainbow Six: Critical Hour, Splinter Cell Double Agent(PS2/Xbox) y Principe de Persia: Sand of Time.   [/perfectpullquote]

─Le das mucha importancia a los guionistas.

─Claro, la escritura es clave. Es muy marcado cómo vemos esta libertad en el juego. Por eso es la primera vez que podés cambiar un poco cómo sos como personaje: antes no podías. Acá podés ser más oscuro o no. Tomás decisiones. En ese sentido es más difícil definir a los personajes. Y por eso los guionistas hacen un trabajo estupendo. Y complejo.

─De hecho nos encontramos con dilemas morales difíciles en el juego, es algo tremendo eso.

─Totalmente, vas a tener las consecuencias morales de las decisiones. En el interior tuyo, en la forma en la que el personaje evoluciona, no da lo mismo responder una línea de diálogo y otra. Es impresionante.

─¿Qué pensás de las reseñas que dicen que no es un Assassin’s Creed clásico?

─No coincido. Estamos 431 años antes de Origins, que es el nacimiento de la hermandad. No estamos hablando de los templarios ni de los asesinos. Ahora hablamos de la prehistoria de la hermandad. En ese sentido hay una conexión mucho más fuerte con lo que es la primera civilización. Y es ahí donde la conexión con la licencia Assassin’s Creed se conecta. Y se fuerza la lógica, donde encontramos un nuevo universo.

En Argentina Game Show, su charla fue muy concurrida

En Argentina Game Show, su charla fue muy concurrida

─Parece como si hubieran llegado a un techo: técnicamente es impecable el juego. ¿Qué es lo que viene?

─Eso es lo que siempre nos apasiona: deslumbrar. Tenemos los post lanzamientos más ambiciosos no sólo de Assassin’s Creed sino de la industria, y Ubisoft seguro. Tenemos más de dos años donde vamos a estar generando y alimentando esta comunidad de manera muy generosa. Esto lo escuche de boca de nuestro CEO. Queremos mostrar hasta qué punto la empresa quiere ser generosa con los jugadores, por eso tenemos garantizadas experiencias que nos van a seguir conectando con el universo de Assassin’s Creed Odyssey.

[perfectpullquote align=”full” bordertop=”false” cite=”Pablo Toscano” link=”” color=”#079c17″ class=”” size=””] Assassin’s Creed Odyssey fue un desafío: 800 personas trabajaron en el juego tres años y medio.   [/perfectpullquote]

─¿Vas a vincularte con otro proyecto de Ubisoft que no sea Assassin’s Creed?

─Estamos recontra ocupados con el post lanzamiento. Y eso no lo puedo saber ni yo, honestamente. Estamos con toda la energía en esto. Tuve la suerte de participar de proyectos como For Honor, mi puesto es muy buscado y hace bien para un desarrollador cambiar de licencia, porque si no te cristalizás. Fue una muy buena experiencia lo de For Honor, que me dio un cambio. Pero ahora tenemos toda la cabeza, energía y ganas puestas en los próximos años del post lanzamiento de Assassin’s Creed Odyssey.

─¿Sobre qué época será el próximo Assassin’s Creed?

─Hoy es temprano para hablar de eso. Lo único que te digo es que si se trata de una época bisagra en la historia de la humanidad, es muy probable que allá haya un Assassin’s Creed para representarla.

AGS 2018

About author

Hernán Mármol

Desde 1986 despuntando el vicio por los fichines. Playland, Sacoa y Fascination fueron mi Jardín de Infantes; la Primaria la hice con el Dinacom y el Family Game; la Secundaria se dividió entre Sega Megadrive y PC. Hoy, la PlayStation 4 es mi mujer y Xbox One, mi amante. Un fundamentalista de los esports.