God of War: por qué la reinvención del clásico de PlayStation fue el mejor juego del año

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El ganador del Game of The Year 2018, conocido popularmente como GOTY, tuvo en el equipo creativo de Santa Mónica Studios y PlayStation los motores necesarios para que God of War pudiera imponerse frente a rivales de peso como Red Dead Redemption 2, Celeste, Spider-Man y Assassin’s Creed Oddisey. Onlygames dialogó en exclusiva con el director del proyecto Cory Barlog y su animador, Bruno Velázquez, para comprender este fenómen que demandó cinco años de trabajo.

Atrás quedaron los días en los que God of War (GOW) no era más que un videojuego de acción en donde las sangre y la acción desenfrenada cautivaban a todos los gamers; una franquicia se convirtió en un éxito instantáneo en la PlayStation 2, con el antihéroe Kratos aniquilando a todo los Dioses del Olimpo que se le cruzaban por su camino en una espectacular y violenta aventura que, más allá de eso, nunca tuvo una trama cautivante. Pero cuando la precuela Ascensión llegó a la PS3 en 2013, la estrella de la serie comenzaba a decaer junto con este mundo mitológico. Al menos hasta la llegada de este reinicio.

God of War

God of War

Con la firme decisión de abandonar la exitosa receta de los monstruos de la mitología griega, para sumergirse en la Midgar creada por Odín, llegó este renovado God of War (GOW) alcanzando las mejores calificaciones de parte de la crítica especializada y el récord de 3.1 millones de copias vendidas en su primeros 3 días de venta.

Un Kratos más humano

La historia de este renovado God of War se centra en un viaje, el que un viejo Kratos y su pequeño hijo Atreus emprenden con el objetivo de esparcir las cenizas de la madre en la montaña más alta del reino de Midgar.

A partir de esta premisa, se desarrolla un argumento que explora en el pasado de su protagonista, como Dios de la Guerra, y la posibilidad de construir una nueva vida alejado de las raíces. Pero es la relación entre el padre y el hijo lo que marca el tono de toda la obra.

“Atreus es la mano que saca la humanidad al corazón oscuro de Kratos, ya que cuando lo hace siente que está bien y que su vida tiene un propósito. En cierto punto es como un acto de redención. No se trata de un viaje heróico si no un viaje para recuperar una pequeña parte, al menos, de humanidad”, cuenta Corey.

God of War

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El director creativo del proyecto señaló que este es el juego de la serie más personal que desarrolló en su carrera. Y esa impronta se vió reflejada, en parte, por la relación con su propio hijo y la madurez creativa del equipo de Santa Mónica desde que Kratos irrumpió en la escena gamer hace 13 años.

En ese sentido, el combate dejó el desparramo de golpes y combos para ser más pausado, tiene un mayor componente estratégico y evoluciona a partir de un sistema de puntos de experiencia y habilidades más completo. Pero a pesar de todos los cambios, que lo vinculan con los juegos RPG, sigue con la esencia del más puro God of War.

También los escenarios se vieron beneficiados en esta nueva entrega. No solo ganaron en su espectacularidad, que bien puede apreciarse en los logrados paisajes de la geografía nórdica, si no en profundidad.

“God of War siempre se basó en la exploración, en el fantástico sentido del descubrimiento. Tenemos un mapa gigante, sin llegar a ser un juego en mundo abierto. Podés entrar en una cueva y de repente encontrarte con un lugar desconocido”, resaltó Corey.

Estas ideas desestimaron de plano la teoría de que el juego debía llamarse “God of War 4”, aseguró Balrog, quien desde un primer momento quiso ofrecer “un nuevo camino para cualquiera que no haya jugado antes”.

La animación

Bruno Velázquez forma parte de Santa Mónica Studio desde hace más de 10 años. Tras haber incursionado en God of War 3 y God of War Ascension, el mexicano actualmente es director de animación del estudio californiano. En estos últimos 5 años trabajó bajo la mano de Cory Balrog en darle forma a este nuevo God of War.

“Todo empieza desde la visión de Cory, todo el equipo tiene que entender su visión. Desde ahí, cada equipo se especializa en su parte”, aseguró Velázquez.

Después de cinco años de desarrollo, ¿estás conforme con el producto final de God of War?

-Muy conforme. Nos reunimos con Cory Barlog, el director del juego, y el equipo en Santa Monica para la fecha en que iban a comenzar a llegar las reviews del videojuego. A medida que las fuimos viendo tomamos conciencia de que el juego gustaba mucho. ¡No veíamos la hora en que saliera finalmente!

God of War

God of War

La experiencia de juego tiene el espíritu de los anteriores God of War, pero a este se lo ve mucho más real y dinámico. ¿Qué cambios implementaron?

-Quisimos darle al fanático la sensación de que está muy cerca de Kratos, no solo en las batallas, si no también en lo que refiere a la historia. La mejora en la cámara fue clave para poder lograr este renovado GOW. También la inclusión de Atreu, el hijo de Kratos, que llevará a su padre a descubrir su lado más humano.

Pasamos de la mitología griega a la nórdica, ¿Fue difícil cambiar ese modelo exitoso?

-Sinceramente fue muy complicado cambiar la receta que  nos trajo tanto éxito, pero Cory se tomó el trabajo de convencer primero a Sony y luego a todos los que trabajamos en Santa Mónica de que había que llevar a Kratos a una nueva aventura completamente distinta a las anteriores.

¿Cuánto influyó el pasado de Kratos para crear este “nuevo” más adulto y humano?

ucha, porque nosotros no queríamos hacer otro Kratos, él es el centro de la franquicia y no lo podíamos cambiar. Si que su personalidad no estuviera basada únicamente en la venganza, ya que ahora tiene un hijo pequeño. Además, la idea de renovar GOW tenia como objetivo atraer a público que nunca haya jugado uno de estos juegos, por eso el cambio de cámara y el sistema de combate.

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Diego Martin Marmol

Milenial imbuido por los videojuegos desde temprana edad. Soplé cartuchos de SNES y SEGA como vos y deje gran parte del sueldo de mis padres en largas jornadas de Counter Strike en cybercafés. B-4-3, B-1-4, HE y Flashbang, el resto sobrá.