Mortal Kombat 11 le provocó pesadillas y estrés postraumático a uno de los desarrolladores

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Mortal Kombat 11 es un juego brutal. Las fatalities se ven más reales que nunca, y las formas de de terminar con un enemigo pasan a ser una biblioteca de perversión gore de lo más refinada. Pero claro, estas cosas no vienen gratuitamente: uno de los desarrolladores contó que tuvo pesadillas y hasta estrés postraumático (PTSD, condición que experimentan los ex combatientes en la vida real) por la violencia de las escenas.

Kotaku publicó este miércoles un artículo sobre un desarrollador de NetherRealm Studios que desea permanecer en el anonimato. En él se describe que dedicar tanto tiempo visualizando desmembramientos y muertes explícitas en un clima tan violento tuvo un impacto en su estado mental.

Esta persona “trabajó en el juego –Mortal Kombat 11– en 2018 y pasó sus días revisando animaciones violentas, discutiendo con los superiores, comentando su opinión con los animadores, generalmente rodeado de material sangriento real que los creadores utilizaban de referencia para el gore del juego. En menos de un mes, empezó a sentir los efectos”, dice el texto.

Pesadillas y estrés postraumático

Tenía esos sueños extremadamente gráficos, muy violentos“, dice la fuente. “Dejé de querer dormir, así que me mantenía despierto durante días para evitar el sueño”.

Un terapeuta diagnosticó PTSD -síndrome de estrés postraumático- por el contenido, por hablar de estas secuencias con detalle y también por rodearse de artistas con material gráfico.

Mortal Kombat 11

Mortal Kombat 11: como para no tener pesadillas

Caminabas por la oficina y un tipo estaba viendo ahorcamientos en Youtube, otro mirando fotos de víctimas de asesinato, alguien viendo un video del sacrificio de una vaca. Lo terrible era el punto en el que la gente nueva en el proyecto se acostumbraba. Y yo definitivamente llegué a ese momento“.

“Hemos hablado sobre cómo el producto final no será tan dañino como se cree, y suelo estar acuerdo con eso”, dice esta persona sobre la aceptación de violencia en los videojuegos. “Pero creo que el proceso de hacer esto puede ser peligroso para la gente -que trabaja en él-“.

“Espero que al menos estos desarrolladores empiecen a hablar con los compañeros para comentar estas cosas. Si no lo resolvemos al menos tener personas que te apoyen es realmente vital”.

“Creo que a medida que mejora el realismo, es más peligroso”, dijo Hutchinson. “La fidelidad de los assets con los que trata y el mundo que está construyendo es más probable. Tuvimos algunos amigos aquí trabajando en Outlast. No creo que estuviera molesto, pero el artista del personaje estaba bromeando porque había pasado mucho tiempo modelando bebés muertos, y no era su momento favorito, ¿sabes? “, contó.

Mortal Kombat es … es Mortal Kombat“, me dijo el desarrollador de cinemáticas anónimas que tenía sueños gráficos. “Empiezas a sentirte como un idiota por pensar cuál ha sido el impacto de trabajar en ese juego en ti mismo. Otras personas con las que he hablado me han dicho: ‘Sé en qué estoy trabajando, sé en qué me he metido aquí‘. Y empiezas a culparte por ser una mierda o un hombre débil o sin espinas “.

Mortal Kombat 11

Una de las más violenatas: Geras

El desarrollador sintió que la perspectiva de alto nivel de la gerencia hacía que pareciera que estaban menos inmersos en los detalles del contenido violento que los animadores que les informaron. Los promotores bromeaban y felicitaban a las escenas de violencia bien hechas, dijo: un resultado deseable en la mayoría de los entornos, pero cuando la violencia comienza a afectarte, la dinámica se complica. Las reuniones con el jefe de este desarrollador involucraron la discusión de “cómo va esta escena de extracción de la columna vertebral y asegurarte de que puedes sentir el pop cuando la columna vertebral se arranca del resto del cuerpo”, dijeron.

Sin dudas, un juego que siempre dio que hablar. Lo hizo en los 90. Y lo hace en 2019.

About author

Juan Brodersen

De buenas historias vivimos, y nunca habrá como la de Nintendo. [Periodista. Editor en Clarín, redactor en Revista Brando y The Bubble] [Graduado de Filosofía (UBA - FFyL). Mag. Historia (UTDT)]