La secuela de Breath of The Wild se planeó porque Nintendo tenía demasiadas ideas para varios DLC: la entrevista completa de Kotaku a Eiji Aonuma

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Cuando Nintendo estaba por terminar su conferencia en E3 tiró la bomba: Breath of the Wild tendría una secuela. Y ahora sabemos que esta segunda parte del juego es producto de una sobreabundancia de ideas: sucede que los desarrolladores tenían tantas que no les entraban en una expansión DLC.

Así se lo contó el productor de la saga, Eiji Aonuma, al periodista Jason Schreier de Kotaku: el equipo tenía “demasiadas ideas” para crear contenido descargable de Breath of the Wild. Todas estas ideas, finalmente, acabaron agrupándose en una secuela.

“Cuando publicamos los DLC para Breath of the Wild, nos dimos cuenta de que esa no era una manera apropiada de incluir más elementos al mundo del juego”, explica Aonuma. “En términos técnicos, un DLC se traduce en bastante información: estás agregando datos nuevos a un título preexistente”.

En este sentido, continuó: “Cuando quisimos agregar cambios más grandes al juego, nos dimos cuenta de que el DLC no era suficiente. Por eso pensamos que, tal vez, una secuela era una mejor opción“.

Ante la abrumadora cantidad de ideas que el equipo tenía para el juego de 2017, finalmente tomaron la decisión de agruparlas todas y crear un nuevo título, directamente. “Inicialmente estábamos pensando sólo en eso, en ideas para hacer DLC; pero luego tuvimos muchas más ideas y dijimos: ‘Esto es demasiado, hagamos un juego nuevo y comencemos de cero'”.

Por otro lado, Aonuma no ha querido decir cuáles son las innovaciones que incluirá Breath of the Wild 2 respecto a la saga. “Una cosa que aprendimos de Breath of the Wild es que cuando nos centramos en crear una mazmorra que tiene múltiples soluciones, éste se convirtió en un gran juego. Eso es algo que quiero pulir”.

Sobre Link’s Awakening, las condiciones de trabajo de Nintendo y más de Breath of the Wild

A continuación, la traducción completa de la entrevista en Kotaku:

¿Por qué Nintendo decidió rehacer el Link’s Awakening?

Eiji Aonuma: el juego original se lanzó hace 26 años en Game Boy. Conseguir la versión de Game Boy es un poco difícil de hacer en estos días. Así que he querido rehacer este juego por un tiempo.

Cuando creo una nueva versión o reimaginación, no quiero simplemente hacerla completamente igual; Siempre quiero incorporar nuevos elementos. Incluso para las personas que han jugado el original, quiero que sea una experiencia nueva. Así que estaba buscando esa oportunidad.

También se discutió por separado la idea de incorporar algo en el que los usuarios puedan organizar algo por su cuenta en el juego. En Zelda, estaba pensando en lo que podría ser. Aterrizamos en la idea de los calabozos. Cuando estábamos pensando en organizar calabozos, crear un rompecabezas por su cuenta siempre es un poco difícil, así que pensamos: “¿Qué es una manera fácil de hacer que los jugadores puedan arreglar las cosas?” Pensamos que tal vez la disposición de la habitación o la disposición de un mapa Ser una manera fácil, y sería como resolver un rompecabezas. Así es como aterrizamos en el [Dungeon editor] Chamber Dungeons.

Una vez que aterrizamos en la idea de organizar calabozos, pensamos, en Link’s Awakening, que casi todas las habitaciones tienen aproximadamente el mismo tamaño, por lo que pensamos que sería un ajuste perfecto para incorporar los calabozos de cámara, y así es como surgió esta reimaginación.

Jason Schreier: Cuando ustedes están planeando los juegos de Zelda, ¿qué los hace decidirse por una nueva versión en lugar de una secuela como Link Between Worlds?

Aonuma: Todo caso por caso; cada título es un poco diferente. Puede haber momentos en los que comencemos con la idea de “hagamos una nueva versión” y luego agreguemos nuevos elementos. O si estamos creando una secuela, a veces podría ser que haya algo que sea apropiado para una secuela en lugar de una nueva versión o algo más. Una vez más, es caso por caso.

Schreier: Los desarrolladores tienden a ser personas creativas que quieren hacer cosas nuevas. ¿Es un desafío hacer una recreación 1: 1 sin tener la necesidad de modificar y cambiar las cosas?

Aonuma: Supongo que, de alguna manera, sí, estamos un poco limitados a volvernos locos y libres con nuevas ideas. Pero al mismo tiempo tenemos la oportunidad creativa de pensar en cómo mantener la esencia original. Tendríamos que pensar en cosas que cambiaríamos o mejoraríamos o puliríamos para hacer una nueva versión. De esa manera, creo que es un proceso muy creativo.

Específicamente para este juego, pensamos en el juego original y en las personas que ya lo han jugado, pero también queríamos hacerlo accesible para los nuevos jugadores. Así que incorporamos ambas perspectivas, y así es como modificamos el juego esta vez, con ideas y comentarios.

Schreier: ¿Qué hizo que ustedes decidieran no agregar nuevos calabozos?

Aonuma: Obviamente hemos mejorado la versión original, y queríamos hacerlo. Pero también queríamos mantener esa memoria de jugar originalmente el juego, la esencia de lo que hizo de ese juego lo que es, y recordando tu memoria del pasado cuando la derrotas, si la has vencido, creo que eso lo hace. Aún más impresionable si lo juegas de nuevo.

Schreier: Si este modo de “Calabozo de cámara” tiene éxito, ¿harás Zelda Maker?

Aonuma: No puedo predecir el futuro, pero si a la gente le encanta esta idea de diseñar calabozos, tendré eso en cuenta para seguir adelante.

Sobre la falta de remapeo de botones en Breath of the Wild

Legend of Zelda - Breath of The Wild

Legend of Zelda – Breath of The Wild

Aonuma: Cuando tenemos un mapeo de botones, pensamos mucho en cómo lo hacemos, porque hay una forma específica en la que queremos que los jugadores se sientan. De alguna manera, si permitimos que los jugadores realicen personalizaciones en las tareas clave y todo eso, creo que estamos dejando de lado nuestra responsabilidad como desarrollador simplemente entregando todo a los usuarios. Tenemos algo en mente para todos cuando jugamos al juego, así que eso es lo que esperamos que los jugadores experimenten y disfruten también. Pero entendemos también que los jugadores tienen un deseo de personalización libre.

Schreier: Además, los jugadores con discapacidades físicas podrían no ser capaces de jugar de la forma que los desarrolladores pretendían.

Aonuma: Definitivamente, ese es un muy buen punto, y eso es algo que tendremos en mente para seguir adelante, pensando en eso.

Sobre las innovaciones en Zelda: puzzles

Schreier: Cuando hablamos en 2014, me dijiste que querías reconstruir la idea de los puzzles por completo. ¿Cuál quieres que sea tu próxima gran innovación?

Aonuma: [Risas.] No te puedo decir.

Schreier: Me refiero desde una perspectiva general, similar a la idea de reconstruir puzzles en un juego de Zelda, ese es un buen desafío. ¿Cuál es el próximo gran desafío para ti?

Aonuma: Una cosa que aprendimos de Breath of the Wild es que cuando nos enfocamos en crear un calabozo que tiene múltiples soluciones, se convirtió en este gran título. Eso es algo que quiero pulir y usar para inspirarme en el futuro.

Schreier: Pensé que Breath of the Wild era una obra maestra, mucha gente lo piensa. ¿Pero hay algo que desearías haber hecho mejor?

Aonuma: Realmente no puedo hablar de eso demasiado específicamente, podría usar las ideas que tengo para un próximo Zelda, o la serie de Zelda en la que esté trabajando en el futuro.

Sobre las condiciones de trabajo en Nintendo

Consolas de Nintendo

Consolas de Nintendo

Schreier: Ha habido mucho ruido en los Estados Unidos sobre las horas extras, las horas que se necesitan para que juegos como este salgan por la puerta. ¿Cuál es la postura de tu equipo en el tiempo extra?

Aonuma: Al crear un juego, el desarrollo del juego tiene que ver con la gente. Entonces, si uno de ellos o alguno de ellos no está bien, eso definitivamente afecta el juego y la calidad general, y eso no es bueno. Siempre tratamos de pensar con flexibilidad sobre las fechas de entrega, y en el pasado me he disculpado por los retrasos. Eso es porque el personal es lo primero, y siempre quiero pensar en ello al crear un juego.

Schreier: ¿Trabajaste largos períodos de tiempo extra para juegos como Breath of the Wild?

Aonuma: En general, como cultura de trabajo de Nintendo, nos centramos en la flexibilidad. Y así, incluso el personal tiene la flexibilidad de cuándo concentrarse y utilizar su energía en algo, o tienen un poco de margen de maniobra en su horario de trabajo, no tienen que esforzarse tanto. Pueden mantener ese equilibrio ellos mismos. Especialmente para Breath of the Wild, fue lo mismo, y nos enfocamos en el personal. No tuvimos a nadie que se ejerciera ni nada por el estilo, y creo que pudimos lograr nuestro objetivo.

Schreier: Tengo curiosidad por saber sobre su vida cotidiana, ya que parece que está supervisando muchos proyectos, ¿cómo pasa sus días? ¿Estás jugando muchas cosas?

Aonuma: Cada día es un poco diferente. Solo para explicar, quizás, un día normal: por la mañana reviso mi correo, me ocupo de eso. Por la tarde, depende de lo que se necesite, a veces uno de los compañeros del equipo me piden un consejo o jugaré algo para asegurarme de que sea divertido. Y luego, antes de irme a casa, reviso otra vez mi correo electrónico. Últimamente, he podido irme a casa muy temprano, así que ha sido bueno.

Sobre la secuela de Breath of the Wild

Breath of the Wild: secuela

Breath of the Wild: secuela

Schreier: ¿Qué hizo que usted y el equipo decidieran hacer una secuela de Breath of the Wild en lugar de un nuevo juego de Zelda?

Aonuma: Cuando lanzamos el DLC para Breath of the Wild, nos dimos cuenta de que esta es una excelente manera de agregar más elementos al mismo mundo. Pero cuando se trata de cuestiones técnicas, el DLC es bastante información: está agregando datos a un título preexistente. Y así, cuando quisimos agregar cambios más grandes, el DLC no es suficiente, y por eso pensamos que tal vez una secuela sería una buena opción.

Schreier: ¿Fue esta secuela originalmente planeada como DLC?

Aonuma: Inicialmente estábamos pensando solo en ideas DLC, pero luego tuvimos muchas ideas y dijimos: “Esto es demasiadas ideas, solo hagamos un juego nuevo y comencemos de cero”.

About author

Juan Brodersen

De buenas historias vivimos, y nunca habrá como la de Nintendo. [Periodista. Editor en Clarín, redactor en Revista Brando y The Bubble] [Graduado de Filosofía (UBA - FFyL). Mag. Historia (UTDT)]