The Legend Of Zelda: Breath of the Wild, esas ganas de volver otra vez a Hyrule

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Legend of Zelda - Breath of The Wild

Legend of Zelda – Breath of The Wild

Terminar The Legend Of Zelda: Breath of the Wild deja un sabor amargo. Como si el metal de la espada maestra pasara por nuestra garganta más que por la yugular de Ganon. Hoy, a más de dos años y medio de lanzado al mercado y con la confirmación de una secuela en desarrollo, la versión de Hyrule de hace 100 años sigue siendo un cuadro pintado en la mejor de las acuarelas que vale la pena seguir visitando. Porque nos hace sentir que aunque apaguemos la Nintendo Switch, ese mundo sigue ahí vivo, respirando.

Breath of The Wild vio la luz el 3 de marzo de 2017, y fue el título de lanzamiento de Nintendo Switch, la consola de la que todavía no sabíamos si sería una innovación genial o un fracaso reiterado. La apuesta de Nintendo fue grande si se tiene en cuenta que Wii U había desbarrancado la historia de la compañía japonesa.

Sobre la enésima entrega de The Legend of Zelda había mucho peso. Y dudas. ¿Gráficos cell shaded customizados? ¿Paisajes más realistas, pero pintados? Y la respuesta era más simple, mucho más simple de lo que creíamos: arte.

Breath of the Wild es un juego artístico. Porque se puede -como tantos otros juegos, sí- explorar sin rumbo, sin estar atado a un resultado final. Y el arte puede ser, entre tantas otras posibles definiciones, eso: no atar un proceso a un resultado.

Seguramente el éxito de Nintendo Switch tenga mucho que ver con esta perla de la historia de los videojuegos y su lugar como título de lanzamiento. Aunque el tiempo demuestra por qué es un juego que todavía, hoy, envejece más que bien.

Una versión casi infinita de Hyrule

Cuando apenas podíamos probar el inicio del juego en la presentación de Nintendo Switch que hizo Nintendo en enero de 2017 en Nueva York, todos insistían en lo mismo: lo que están viendo es una pequeña porción del mapa.

Y era cierto: el mapa de Hyrule en Breath of the Wild es increíblemente enorme. Quizás el de juegos como The Witcher 3 sea más grande, pero la sensación de que es inabarcable es absolutamente igual en los dos.

El dato se viralizó inmediatamente: es probable que hasta ese momento el Hyrule más grande que hubiésemos conocido haya sido el de Twilight Princess (2006, Wii, Gamecube), sin contar el de Wind Waker, que estaba absolutamente inundado.

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Pero el secreto no estaba sólo en lo vasto, sino en cómo estaba “rellenado” ese mundo. Uno de los grandes problemas de los Zelda canónicos más conocidos, con Ocarina of Time a la cabeza, era que lo que en su momento eran grandes mundos no tenían cosas demasiado interesante para hacer.

Breath of The Wild aprovecha las capacidades de una consola de la generación actual y abre a una buena cantidad de posibilidades: campamentos de enemigos que tienen sus propias rutinas (duermen de noche, cocinan de día, merodean cuando tienen ganas), vida salvaje, establos y otros puntos de interés.

Escalar es un arte: medir los movimientos, pensar bien, economizar stamina. Pero es precisamente lo que abrió a un mundo inmenso que, por más que se nos aparece como inabarcable, termina siendo todo lo contrario.

La falta de los calabozos (dungeons) clásicos convierten al juego en una propuesta distinta que renueva la nostalgia: las bestias divinas son inmensos puzzles para pensar un buen rato. Y son las que estructuran la historia principal del juego.

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Un mundo inmenso

Los secretos de Hyrule: un placer perturbador

Siempre queda algo pendiente, algo por hacer. Quizás la mejor recomendación para encarar la inmensidad de este juego sea, al menos, hacer los 120 santuarios. Esto porque garantiza no sólo una gran cantidad de exploración, sino que nos prepara para esa batalla final que, sin una buena cantidad de corazones, se hace algo ardua. Aunque de verdad, esa razón es la de menos: vale la pena explorar Hyrule.

Hay una sensación extraña para los que amen explorar: todo, absolutamente todo es buen motivo de dejar de lado la historia principal. Y está bien que así sea, pero lo extraño viene por un gusto a que es imposible abarcarlo todo.

Y sí, lo es. Porque Hyrule tiene lagos, montañas, playas, platós, bosques, cuevas, fuego, nieve, hielo, campos y rocas (muchas). Todos y cada uno de ellos con sus respectivas faunas, floras, quests, villas, establos y personajes.

Quizás los que consigan las 900 semillas de Korok, ese objetivo secundario casi maquiavélico que pone el juego (¡novecientas!) tengan la sensación de que han explorado hasta el único rincón de Hyrule. Dichosos ellos, que tendrán que pagar sesiones de terapia.

La mecánica del juego encaja perfecto con la serie de funciones que tiene la Sheikah Slate, que permite interactuar con los elementos de la naturaleza de la mejor forma posible.

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El cominezo de todo

Naturaleza viva a través de la música 

Breath of the Wild está vivo. Los pájaros, el sonido del viento, los atardeceres. La insoportable lluvia, siempre inoportuna, que impide escalar (¿cómo no hubo un DLC para cambiar eso? Bueno, porque precisamente es parte del desafío de explorar). Y cada momento está acompañado de una serie de acordes de piano tan sutiles como sugerentes.

El combate irrumpe con un soundtrack que en muy poco tiempo ya es pegadizo. Como siempre en la franquicia, que quiere que nuestra mente asocie determinados sonidos a situaciones puntuales.

Los leitmotivs clásicos de The Legend of Zelda están, en esta entrega, ocultos. Pero seguro en unos años precisamente estos serán nuevos clásicos.

Un momento incómodo: enfrentar a Ganon

Es algo que en algún momento tiene que suceder. Y si bien se puede hacer con 120 santuarios o con 54, con 5 o 12 recuerdos, con todas las armaduras o las más básicas, habiendo conseguido el escudo hiliano o no (ese que tanto recuerda al Ocarina of Time), lo cierto es que no hay una única forma de jugar el juego.

Comentándolo a la par con un amigo que lo fue jugando casi en sincronía -casi un hermano, unidos por Ocarina Of Time hace más de 20 años- nos sentíamos dos niños: ninguno de los dos buscó soluciones en la web. Es que en 1998 no estaba esa posibilidad. Y los secretos de los juegos había que descubrirlos, trabarse semanas y, eventualmente, llamar por teléfono -no móvil, claro- para contar la buena nueva.

Esta vez llegamos los dos casi en sintonía al final. Y ninguno de los dos quería terminarlo, aún teniendo las expansiones.

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Por alguna razón intuía que la batalla final sería fácil. Quizás esperaba algo más complicado, pero también es cierto que con tantos Zelda encima, la dinámica no varía demasiado y la fórmula tiene que seguir funcionando para todos: para los oldies y para los más nuevos.

La batalla final es el pináculo de un juego bien pensado. Todo conduce a derrotar ese mal que afecta, como siempre a Hyryle. Decir más que eso es caer en un spoiler, para un juego que aún hoy está siendo jugado por millones de personas en el mundo.

No todo brilla en Hyrule

El juego tiene algunos problemas de diseño, quizás. Poder hacer fast travel en casi cualquier momento, incluso estando rodeados de enemigos, es una ventaja innecesaria. Tiene lógica que el Sheikah Slate lo permita, dentro de la línea argumental del juego. Pero en cuanto a game design le resta un poco de desafío. Si estamos rodeados de enemigos a punto de morir, podemos hacer un cobarde fast travel.

Muchos side quest son poco interesantes. Y lo que es peor: la mayoría de las recompensas no justifican hacerlos. Salvo aquellos que abren a otros quests, no suelen tener mucho sentido, o mucha información para aportar a la historia.

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Respecto de la interactividad en la narrativa, es casi nula. Está bien, quizás es pedirle mucho al juego, o pedirle algo que nunca quiso tener. Pero un Zelda donde los finales realmente se vean alterados por las decisiones de Link, que es un personaje que siempre estuvo muy emparentado con el videojugador, y que tiene el nombre que tiene por ser un nexo entre los elementos del mundo que lo rodea, quizás sería un próximo paso interesante para The Legend of Zelda.

Una especie de narrativa a lo CD Projekt RED. Quizás ahora que The Witcher 3 desembarca en Nintendo Switch sea un buen momento para pensar en ese próximo paso.

No es un juego, es una obra maestra

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Aún con estas contras, el juego es una verdadera obra maestra. Un clásico que desde que salió no paró de generar emociones entre los videojugadores: los nuevos, los más oldies y los escépticos. Breath of The Wild es una entrega que funciona, aún con sus detalles negativos, a la perfección.

Mientras tanto, siempre habrá un rincón inexplorado del Hyrule de Breath of The Wild. O siempre podremos volver a matar a Ganon, luego de esa larga subida por el castillo de Hyrule. Y más aún sabiendo que se viene una secuela que sugiera que, de alguna manera, ese mal centenario no fue eliminado de todo.

Porque ese mundo es realmente inmenso. Y aún con la consola apagada sigue ahí, ardiente y vivo.

About author

Juan Brodersen

De buenas historias vivimos, y nunca habrá como la de Nintendo. [Periodista. Editor en Clarín, redactor en Revista Brando y The Bubble] [Graduado de Filosofía (UBA - FFyL). Mag. Historia (UTDT)]