Lianne Papp, productora de Back 4 Blood: ” Quisimos que fuera lo más divertido posible”

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Tras varias postergaciones, Turtle Rock Studios lanzó el lunes su esperado shooter cooperativo Back 4 Blood tanto en consolas y PC, como en el servicio por suscripción Xbox Game Pass. Los galardonados creadores de la franquicia favorita de los fans Left 4 Dead trajeron una campaña dinámica de cooperativo con gameplay emocionante de momento a momento y rejugabilidad casi infinita que puede ser disfrutada con hasta cuatro amigos en línea.

La campaña de Back 4 Blood se lleva a cabo después de una epidemia catastrófica en la cual la mayoría de la humanidad ha sido erradicada o infectada por un parásito Gusano Demonio.

Los Limpiadores de Back 4 Blood.

Los jugadores podrán jugar como los veteranos de este apocalípsis conocidos como los Limpiadores, un grupo de vigorosos asesinos de zombies, mientras intentan combatir los horrores conocidos como los Infectados, en un esfuerzo para reclamar el mundo.

El juego también incluye una versión única de las estrategias competitivas en equipo a través del modo Enjambre de PvP (jugador vs. jugador, por sus siglas en inglés).

Back 4 Blood incluye a un elenco diverso de ocho personajes jugables que componen el crew asesino de Infectados, conocidos como los Limpiadores, integrado por Holly, Walker, Doc, Karlee, Jim, Hoffman, Evangelo y Mamá.

Cada Limpiador tiene sus propias ventajas dentro del juego y arma secundaria para complementar sus particulares personalidades, mientras intentan exterminar a numerosas variantes de los Infectados en su lucha, desde los imponentes Tallboys, los bestiales Breakers y los grotescos Ogros a los ensordecedores Snitches, voraces Hags y muchos más.

Back 4 Blood llegó a Xbox Game Pass el mismo día del lanzamiento.

Para conocer un poco más sobre Back 4 Blood dialogamos con Lianne Papp, productora ejecutiva de Turtle Rock, quien reveló detalles del proceso creativo y el innovador sistema de cartas.

—¿Cómo afectó la pandemia de Covid 19 el desarrollo de Back 4 Blood?

—Definitivamente nos obligó a cambiar las cosas en las que estábamos trabajando previamente en una oficina todos juntos, sabés? Teníamos como una estructura reducida en la que varias personas trabajábamos juntas en algún lugar, como de 7 a 12 personas en el mismo lugar. Y esto nos obligó a pasar a trabajar desde casa. Así que son nuestros heroicos Itzin y los equipos tácticos quienes hicieron una tonelada de cosas para llevar a cabo eso. Y debimos adaptarnos a hacer las cosas online. Eso significa muchas más reuniones, porque hay que asegurarse de que todo el mundo esté libre y se reúna y hable.

—¿Cuáles son tus expectativas en torno al lanzamiento de Back 4 Blood después de la serie de postergaciones?

—Nuestras expectativas son, bueno, esperamos que todo el mundo se divierta con el juego tanto como nosotros, ya sabés, el propósito del equipo o todo el objetivo era hacer que Back 4 Blood sea todo lo divertido posible y algo a lo que nos gusta jugar. Esperamos que todo el mundo sienta lo mismo.

—¿Cómo se sintió trabajar en el proyecto?

—Nuestro equipo de desarrollo tiene mucha experiencia por haber trabajado en muchos títulos diferentes, y todos somos gamers, jugadores que jugamos a un montón de juegos diferentes que tomamos de todas nuestras experiencias. Y lo que queríamos hacer de Back for Blood era un juego de tiros a zombis, una experiencia cooperativa con muchos atractivos para se quiera volver a jugarlo. Y quisimos que fuera lo más divertido posible. Así que en todas las decisiones que tomamos en cuestiones de diseño y en cómo lo equilibramos, todo lo que introdujimos fue con ese objetivo y estuvimos como en busca de tres cosas diferentes.

—¿Cómo resumirías la experiencia de jugarlo?

Queríamos que fuera una muy buena experiencia de cooperación. Queríamos que fuera altamente adaptable, cosa que se consigue con un director de juego en el sistema de cartas. Y también quisimos que constituyera una forma de accesibilidad. Y voy a explicar qué quiero decir con eso. Buscamos que, aunque hayas jugado 200 horas en Back for Blood, que tengas mucha experiencia y hayas desbloqueado un montón de cartas y yo tal vez haya jugado mucho menos, los dos podamos seguir jugando juntos y meternos en el juego y divertirnos. Y no es tipo, ah no, Lianne, no podés unirte a mí porque todavía tenés que terminar estas seis misiones o necesitás llegar a este nivel de equipo ni nada de eso. De modo que mâs o menos ésos fueron nuestros objetivos.

— ¿Crees que Back 4 Blood puede ser complejo para el jugador que no conoce la saga?

—Es una pregunta interesante. Creo que, aunque a primera vista parezca complicado, cuando escuchás hablar de todos los diferentes sistemas que tiene el juego, en realidad resultan de un manejo muy intuitivo cuando te acostumbrás a ellos. Así que cuando entrás en él y tenés el mazo de cartas, te da un poco de miedo porque es como que, ay, no, tengo que seleccionar estas cartas y no sé qué es lo que te permiten. Pero a medida que las leés y hacés tu selecciôn y luego entrás en el nivel correspondiente es realmente desde allí que les disparás a los zombis. Creo que eso es muy accesible y obvio para la gente. Así que yo diría que puede ser, pero es una experiencia muy única. No creo que haya muchos como nosotros, pero en lo que estamos haciendo ya hay una familia.

About author

Hernán Mármol

Desde 1986 despuntando el vicio por los fichines. Playland, Sacoa y Fascination fueron mi Jardín de Infantes; la Primaria la hice con el Dinacom y el Family Game; la Secundaria se dividió entre Sega Megadrive y PC. Hoy, la PlayStation 4 es mi mujer y Xbox One, mi amante. Un fundamentalista de los esports.