“La historia viene primero en Cyberpunk 2077”: la entrevista completa de PC Gamer

0

PC Gamer publicó una entrevista a varios realizadores de CD Projekt RED, el exitoso estudio polaco que hizo la saga de The Witcher y actualmente trabaja en Cyberpunk 2077. Fue publicada originalmente en octubre, por la versión británica de la revista, y reproducida ahora en Estados Unidos. A continuación, la traducción al español del trabajo de PC Gamer.

Por Andy Kelly

Ya vimos la demo de Cyberpunk 2077. Después de mantenerlo a puerta cerrada en el E3, el desarrollador polaco lanzó repentinamente todo en YouTube. Fue un gran avance de un estudio, consciente de lo anticipado que es este seguimiento de The Witcher 3, y el video ahora tiene más de diez millones de visitas: cifras generalmente reservadas para los juegos de Rockstar.

Cuando me siento en una sala en la sede del estudio en Varsovia para ver el juego, soy consciente de que es la misma demo. Pero la diferencia es que esta es solo para mí. El desarrollador que maneja el joystick me dice que está aliviado de que no haya límite de tiempo, que no haya colas de cientos de personas que esperan ansiosamente afuera, y aprovecha la oportunidad para darme una demostración más lenta y detallada, deteniéndose para echar un vistazo más de cerca a las cosas. Es un mundo de juego que sufre ser estudiado y analizado, con una sensación de desorden y vida que pocos mundos virtuales logran lograr esto bien.

Una de las cosas más sorprendentes acerca de la configuración del juego, Night City, es lo vibrante que es en comparación con las distopías oscuras y empapadas de lluvia generalmente asociadas con el género. Cyberpunk 2077 está ambientado en un futuro de California, y el escritor Stanislaw Swiecicki me dice que el estudio está haciendo todo lo posible para capturar la atmósfera distintiva del Golden State.

“Queremos darle a la Night City un toque californiano”, dice. “No es sólo otra distopía abstracta. Visité Los Ángeles por primera vez este año y fue muy inspirador, especialmente caminando por Venice Beach. Queremos traer algo de ese ambiente al juego. El sol, las palmeras, pero también un lado más oscuro. Es un lugar increíblemente diverso, con todas estas personas, modas y culturas diferentes compartiendo el mismo espacio, pero también puede ser peligroso “.

Mientras caminamos a través de Watson, un ruidoso distrito de compras y entretenimiento bombardeado por carteles de neón, las hordas de ciudadanos que pasan a su alrededor me dan una idea de esta diversidad, y no veo un modelo de personaje repetido. Las multitudes se generan de manera semi-procesal para evitar la repetición, mezclando partes del cuerpo, caras, ropa y peinados, y CDPR promete que el juego terminado contará con una variedad aún mayor de alturas, pesos y formas corporales.

Cyberpunk 20177

Cyberpunk 2077

“Watson es un distrito multicultural con una fuerte influencia asiática y un creciente problema de delincuencia”, dice Swiecicki. “Pero también hay otros distritos, cada uno con su propia sensación única. Westbrook es donde viven las clases medias; Heywood fue una vez el hogar de los gigantes de la tecnología, pero abandonó y dejó que se pudriera; y Pacific es un distrito suburbano gobernado por pandillas y el lugar más peligroso de la ciudad. Dondequiera que estés en la ciudad, hay una capa de oscuridad “.

La complejidad y la fidelidad de la ciudad son asombrosas, tanto a gran escala como en los detalles más finos. Todo el juego es en primera persona, visto a través de los ojos del héroe V, lo que te permite estar más cerca del mundo que Geralt nunca. Un mercado callejero es un festín especial para los ojos, con docenas de vendedores vendiendo sus productos y lanzando montones de fideos en forma de chispas en los woks. Sobre ellos, los pétalos digitalizados caen de un árbol de flor de cerezo holográfico y los trenes se deslizan en silencio a lo largo de las vías de los monorrieles. Nunca antes había experimentado una ciudad de videojuegos tan densa, que se extiende al diseño de audio. El sonido de la gente que habla, las sirenas a todo volumen, la reproducción de música y los carteles publicitarios siempre presentes que charlan unos sobre otros en una docena de idiomas solo contribuyen a la confusión.

“El diablo está en los detalles”, dice Maciej Pietras, animador cinematográfico principal. “La cámara en tercera persona en The Witcher flotó ligeramente por encima de los NPC, lo que tuvimos en cuenta al animarlos. Pero ahora puedes ver de cerca lo que están haciendo, y hemos mejorado la animación para reflejar esto. Cuando animamos personajes, incluso los NPC, pensamos en su personalidad y en su pasado. La forma en que se mueven o algo en su cara puede revelar algo sobre ellos. Trabajamos desde adentro hacia afuera.

“También cambiamos la forma en que hacemos la animación facial, cambiando a un nuevo sistema basado en los músculos”, agrega Pietras. “Tenemos una gran biblioteca de animaciones faciales, que creo que es importante en un juego en primera persona. Puede acercarse a la gente ahora, y esta nueva tecnología nos permite seleccionar detalles más sutiles en las caras. “Cuando veas por primera vez a un vendedor ambulante, intentará venderte algo, llamarte para que veas su comida y deberías poder ver el entusiasmo en su rostro y en su lenguaje corporal”.

Close Up: de cerca

En la sala de espera del Dr. Victor Vector, un llamado ripperdoc especializado en cibernética, le pido al jugador que juega que se detenga y use el nuevo implante ocular de V para ampliar algunos de los accesorios de la habitación. En la demostración de YouTube, la persona que juega a través de aquí se detiene sin parar, pero si la observamos más de cerca, es un espacio muy detallado. Veo filas de maneki neko en un estante (esos pequeños felinos que se creen traen buena suerte) y una estatua magníficamente detallada de un oni, un demonio japonés, envuelto en humo de incienso. También veo más de cerca a Vector, quien está viendo un combate de boxeo en la televisión, y tiene un colgante con forma de guante de boxeo colgando de su cuello.

Lo que hemos visto de Cyberpunk 2077 hasta ahora se ha centrado en gran medida en la acción, pero Swiecicki me asegura que este es solo un aspecto del juego. “Algunos cyberpunk son más pulposos y son impulsados ​​por la acción”, dice. “Cosas como Terminator o RoboCop. Pero luego está el lado más filosófico del género. Piensa en Blade Runner o en Ghost in the Shell. Nuestra misión es dar a los jugadores elementos fuertes de ambos. Experimentarás la emoción de usar implantes cibernéticos y armamento de alta tecnología en combate, seguro, pero también hay profundidad en la historia. Queremos hacer preguntas sobre qué identidad e individualidad hay en un mundo donde las personas están tan estrechamente conectadas con la tecnología”.

Cyberpunk 2077 gameplay

Cyberpunk 2077 gameplay

El enfoque en la acción en una demostración, explica Swiecicki, fue el resultado de que querían mostrar tantos sistemas de juego como fuera posible. “Contar historias es muy importante para nosotros como estudio”, dice. “Queremos contar historias que resuenen con las personas a nivel emocional y hacer preguntas importantes. Así que habrá mucho de eso en el juego real. Es una parte importante del género “.

Pietras agrega que todo comienza con la historia en CDPR, y que cada departamento, desde el diseño de búsquedas hasta la animación cinematográfica, tiene una relación de trabajo íntima con los escritores. “En una escena, los escritores querían que Meredith Stout, una jefa de una corporación, se viera visiblemente nerviosa y frustrada, porque sabe que alguien en su cuerpo está intentando arruinarla”, dice. “Así que tomamos esa dirección y la animamos en consecuencia”.

Otro de los objetivos de alto nivel de CDPR para Cyberpunk es hacer que el juego sea lo más fluido posible, desde poder moverse por la ciudad sin interrupciones de carga, hasta conversaciones. “En The Witcher hablas con alguien y hay una transición hacia el diálogo, luego regresas al mundo cuando hayas terminado”, dice Swiecicki. “Pero aquí queremos que la combinación de historia y acción sea perfecta, lo que es realmente desafiante desde la perspectiva de la escritura. Si te volteas y miras algo durante una conversación, queremos que el NPC lo note. Queremos que la reactividad en el juego sea super alta. Es casi como si fueras un actor en una escena, en lugar de solo verlo pasivamente “.

Si bien Geralt era un personaje establecido con una larga historia, V es mucho más maleable, lo que permite una experiencia de juego de rol más profunda. “La regla clave para nosotros es que V eres tú”, dice Swiecicki. “Las elecciones que hagas afectarán la historia y darán forma al personaje. Pero al mismo tiempo, V no es una pizarra en blanco. Son un mercenario en alza, quieren convertirse en una leyenda en Night City. Hay un personaje allí, pero puedes jugar con ellos y darles más tonos de los que podrías con Geralt. El juego es un viaje y hay un final para él, pero tienes que decidir qué caminos toma V para llegar allí “.

Una de las principales formas en que moldearás V es a través de misiones. “Queremos que los personajes que conozcas en el juego te respondan a ti y a tus acciones”, dice Patrick Mills, diseñador de misiones. “No se trata solo de tener suficientes puntos en una determinada estadística o algo así. En cambio, es como “¿Hablaste con ese tipo antes? ¿Qué información obtuvo? ’Si encontró la información, puede usarla más adelante. Si mataste al amigo del chico en lugar de hacer algo por él, ya no te ayudará. Amamos ese tipo de reactividad.

“Uno de nuestros objetivos principales es asegurarnos de que todas nuestras búsquedas digan algo sobre el mundo”, agrega. “A veces solo queremos explicar cómo funciona algo y construir una búsqueda alrededor de eso. Otras veces profundizaremos en un tema que solo se ha tratado en la historia. O tal vez es impulsado por el personaje y la búsqueda se basa en un viaje personal. Nuestras búsquedas son sobre construir el mundo, establecer el estado de ánimo y explorar temas “.

Cyberpunk 2077: un clima pesado

Cyberpunk 2077: un clima pesado

Mills explica que las búsquedas que diseña se envían a QA, lo que les dará un “paso lógico”, que describe las cosas que creen que deberían poder hacer. Si tiene sentido que el jugador resuelva un problema de una manera particular, CDPR quiere atenderlo. “Hay espacio para la emergencia”, dice cuando le pregunto si el juego compartirá cualidades con simuladores inmersivos como Deus Ex. “No es exactamente el Aliento de lo Salvaje, pero sucede. Construiremos algo imaginando a los jugadores haciéndolo de cierta manera, pero el control de calidad lo jugará y dirá: “Debería poder hacer esto”. Luego, eso se agrega y la complejidad aumenta. Cosas tan interesantes emergen más de la lógica que de los sistemas “.

El juego, en imágenes y artwork

[envira-gallery id=”4641″]

About author

Juan Brodersen

De buenas historias vivimos, y nunca habrá como la de Nintendo. [Periodista. Editor en Clarín, redactor en Revista Brando y The Bubble] [Graduado de Filosofía (UBA - FFyL). Mag. Historia (UTDT)]