CD Projekt rompió su promesa: para llegar a lanzar Cyberpunk 2077, fuerza a sus empleados a trabajar 6 días por semana

0

D Projekt RED lo hizo: rompió la poromesa. Se trata de una de las compañías más prestigiosas de la industria de los videojuegos recurrió a lo que en Estados Unidos se llama “crunch”: apurarse para publicar a como de lugar.

Sucede que el juego ya fue enviado a Sony y Microsoft para obtener la certificación, pero todavía quedan muchos bugs por corregir y al parecer no van a llegar a tiempo para el 19 de noviembre sin recurrir a las horas extra.

Según leemos en Bloomberg, Adam Badowski, jefe del estudio, envió un correo el pasado lunes a sus empleados para comunicarles que será obligatorio trabajar seis días a la semana hasta el lanzamiento del juego para intentar solucionar todos los errores que tiene Cyberpunk 2077 en su estado actual.

Así lo informó el periodista Jason Schreier, ex kotaku, que actualmente está en Bloomberg:

El problema no es sólo que se esté obligando a trabajar una serie de jornadas extra a partir de ahora, sino que, según el empleado que le hizollegar la información a Bloomberg, hay trabajadores que llevan más de un año echando horas por las noches y en fines de semana.

El estudio había prometido con anterioridad que esto no iba a suceder, que no habría más períodos de crunch para acabar el juego y que sus empleados harían jornadas de ocho horas cinco días a la semana. Esto es lo que dice Adam Badowski en su correo tras avisar a los empleados de que deberán trabajar los cinco días habituales más un día del fin de semana:

“Asumo la responsabilidad de recibir todas las críticas por tomar esta decisión. Soy consciente de que esto va en la dirección opuesta a lo que habíamos dicho sobre el crunch. También se contradice directamente con lo que yo personalmente creía: que el crunch nunca debería ser la respuesta”.

Las horas extras se pagarán, tal y como obligan las leyes laborales en Polonia, pero lo cierto es que parecía que el estudio tenía encaminadas sus acciones para mejorar la calidad de vida de los trabajadores y evitar el crunch y al final había acabado rompiendo sus promesas. Veremos qué sucede en otros proyectos actuales y futuros.

About author

Juan Brodersen

De buenas historias vivimos, y nunca habrá como la de Nintendo. [Periodista. Editor en Clarín, redactor en Revista Brando y The Bubble] [Graduado de Filosofía (UBA - FFyL). Mag. Historia (UTDT)]