Demon’s Souls Remake: el clásico que marcó un inmejorable comienzo para PlayStation 5

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Tratar de transmitir con palabras, a quienes nunca probaron un SoulsBorne, de qué va Demon’s Souls Remake, se siente un poco como vender autoayuda y superación. La conversación típica tal vez gire temporalmente en torno al excelente diseño artístico, parte imprescindible de la experiencia. Pero enseguida se logra destilar la esencia: una dificultad atípica para los tiempos que corren, tiempos en los que todo está ultraprocesado, pre-masticado, digerido, facilitado y en donde la satisfacción está prácticamente garantizada, si uno no desea esforzarse. No vaya a ser cosa de herir la autoestima de alguien y exponer sus errores.

Y qué mejor que esta fórmula converja en uno de los primeros exclusivos de la quinta generación de consolas de Sony, PlayStation 5. Inmejorable por donde se lo vea

Como si fuera un negativo cromático, en un Souls, los usos y costumbres se invierten, evocando otras épocas y géneros ya en desuso, poniendo el foco en los jugadores. El juego desciende del pedestal en el que suele ubicarse y le cede el lugar al jugador.

Le da las riendas completas de la experiencia y le otorga absoluta responsabilidad. Casi que podemos sentir el calor de los reflectores. No nos llevan de la mano, pero tampoco nos subestiman. No nos explican el mundo, confían en nuestra curiosidad. ¿Nuestras acciones? Tienen consecuencias, algunas irreversibles.  ¿Nuestros errores? Se pagan, a veces caro. Los pequeños fracasos, se castigan; la observación y el aprendizaje, se premian. Como consecuencia natural, los triunfos se viven como auténticos y quedan grabados a fuego en la memoria.

La imagen que más veces veremos.

El bien y el mal, lo moral y lo inmoral, son aspectos que no quedan limitados artificialmente. Más aún, forman parte de las mecánicas del juego, bajo el nombre de World Tendency y Character Tendency. El jugador mentalmente oxidado y anestesiado tal vez se vea abrumado por la ausencia de un marco de referencia moral, pues, en varios momentos del juego, no queda claro si estamos trayendo una luz de esperanza a un mundo en ruinas, o si no seremos nosotros mismos los verdaderos artífices de la destrucción, impulsados por la codicia del poder.

El inescrutable sistema de World Tendency que refleja las consecuencias de nuestros actos

La frustración, cuando las cosas no resultan como queremos, es parte omnipresente de la partida, como también lo es en la vida. Está en cada uno encontrar la motivación y resiliencia para no claudicar en los momentos más exasperantes. Lidiar con ella es un ingrediente principal del juego.

En Boletaria los eclipses se observan así

El mundo real o, mejor dicho, el otro, de quien uno busca, a veces, aislarse cuando se zambulle en un videojuego, se deja sentir y entrever por algunas hendiduras. Sabemos de su existencia a través de rastros y huellas que aparecen en nuestra partida. Podemos o bien ignorar ese contacto por completo o bien prestarle atención y capitalizar las vivencias ajenas. Bajo ciertas condiciones, podemos tener un encuentro bien cercano con el otro, buscado o forzoso, sea o bien cooperando, o bien peleando hasta la muerte. Si nada de lo anterior genera un mínimo de curiosidad, tal vez sea buena idea mantener la mente apagada y seguir escuchando reggaetón con autotune.

Alta dificultad

La supuesta o aparente alta dificultad radica en que muchos de los mecanismos a los que estamos malacostumbrados a recurrir cuando cometemos un error no existen aquí. No se puede grabar el juego a voluntad en otro slot, ensayar algo, arrepentirse y después cargarlo. Lo hecho, hecho está. No se puede volver atrás el tiempo, como en algunos Prince of Persia. Matar a un NPC es irreversible. Si por error o malicia liquidamos al herrero que nos mejora las armas, se terminaron los upgrades. 

Eventualmente podremos acercarnos a este simpático ser sin entrar en pánico.

Recorrer un camino largo hasta llegar a un boss implica que, si fallamos, deberemos -oh mundo injusto- rehacer todo ese camino para tener un siguiente enfrentamiento (con algunas contadas excepciones en las que el camino es realmente corto). No hay checkpoints ni save states que nos dejen justito ahí, como si fuera un puntero láser temporal que podamos usar y abusar a nuestro antojo. No señor. Es parte del precio a pagar para aprender y mejorar

En muchos otros juegos, no terminamos de morir que inmediatamente resucitamos desde el último lugar exacto en el que fallamos. La consecuencia de esto es doble: por un lado, las peleas difíciles se convierten en un Día de la Marmota, en el que la repetición nos hace llegar a la victoria a veces hasta casi sin saber cómo; por otro, cualquier tensión que haya en el enfrentamiento queda diluida si, a fin de cuentas, todo error queda empequeñecido por la nueva e inmediata oportunidad. No hay nada en juego, no hay nada en riesgo. El momento queda despojado de valor emocional y de adrenalina. El eventual triunfo es el peor tipo de triunfo: está prácticamente garantizado.

Descubrir cómo vencer a un caballero que mide 10 metros de altura, mientras 20 arqueros nos usan como blanco, después de haber corrido 800 metros entre llamaradas de dragón, no es para flojitos.

Como contrapartida, en el DeS (como abreviamos los fans al Demon’s Souls), después de morder el polvo duramente, cosa que ocurre seguido, a la frustración le sigue un curioso período de introspección: “¿Cómo me morí? ¿Qué hice mal? ¿Dónde me descuidé? ¿Fui muy codicioso en mi ataque? Por el contrario, ¿fui demasiado cauteloso?”. Ese tipo de diálogo interno ocurre casi constantemente mientras jugamos, pero el DeS desarrolla y afila esa habilidad como pocos. Y, a medida que nos vamos volviendo veteranos, nos percatamos de que muchas de esas preguntas se pueden despejar casi inmediatamente, manteniendo la calma ante situaciones intimidantes, observando, sacando rápidamente conclusiones y decidiendo en una fracción de segundo cómo sortear la situación.

Los otros típicos mecanismos secundarios de prevención de errores o de orientación no existen. No hay mapas, ni puntos de navegación, ni radar, ni brújula, ni una flecha que indique el camino, como acostumbramos a ver en The Witcher 3 o AC Odyssey. Hay que orientarse por nuestra cuenta, explorar los niveles y aprendérselos. Tampoco se puede poner pausa, puesto que en la vida real no hay un botón de pausa.

Call of Duty

Call of Duty HUD – nótese el mini-mapa, la brujula y los waypoints, cosas que sobran en los Souls games.

Es un Action RPG, pero no hay lista de quests, ni de NPCs, ni nada que claramente nos diga qué nos falta, o dónde conseguir las cosas, o qué hay que hacer a continuación. ¡Imagínense el atrevimiento de no decirnos claramente qué tenemos que hacer! ¿Quién podría vivir así? “USTED!”, nos dice el juego: “Usted debe descubrirlo por su cuenta”.

Leer una wiki o una guía para calmar la picazón de la incertidumbre se siente, en la gran mayoría de las ocasiones, algo incorrecto y nos deja un sinsabor. Dejamos pasar una oportunidad, frustrante quizás pero también disfrutable, de aprender o descubrir algo nuevo por nuestra cuenta.

Lo único que vemos al empezar es esto…

La otra columna fundamental que apuntala esta aparente “alta dificultad” se basa en las infinitas posibilidades de cometer un error. La inmensa mayoría de los enemigos, incluso los más debiluchos, son capaces de liquidarnos fácilmente si somos descuidados, a pesar de haber progresado significativamente.

Caerse de un lugar elevado es la primera causa de muerte.

Un sinnúmero de riesgos ambientales hacen que visitar una zona nueva cual turista desprevenido resulte tragicómico. La oferta de peligros, tanto ocultos como evidentes, incluye el sobrevuelo de un dragón y sus llamaradas, derrumbes, enemigos que arrojan rocas, pantanos venenosos, piedras gigantes esféricas usadas para aplastarnos a la Indiana Jones, un mar de lava, trampas de dardos, pisos endebles, pozos muy bien camuflados por la iluminación y el entorno y, por supuesto, la gravedad.

Al tratar de acercarnos a este edificio recibimos la típica protesta social.

Como si el entorno no fuera lo suficientemente hostil y peligroso, bajo ciertas condiciones nos topamos con versiones más poderosas de algunos enemigos (los Black Phantom, de silueta roja). Sin olvidar a los magníficos e imponentes bosses. Y, por supuesto, la presencia humana en forma de invasores. Muchas y hermosas formas de morir.

La muerte tiene consecuencias importantes. No sólo implica volver al principio del nivel, sino que además resucitan todos los enemigos vencidos (excepto los bosses). Pero lo crucial es que se pierden todos los souls que se tenían en ese momento. Como todo el mundo bien sabrá, los souls sirven simultáneamente como dinero y como experiencia para subir de nivel. Son el bien más preciado que recolectamos al quitarle la vida al prójimo. 

Un hermoso número que puede crecer lenta y trabajosamente pero, si no lo capitalizamos antes de morir, no servirá de nada y se perderá. En la mayoría de los casos, tomar la decisión de gastarlos también tiene consecuencias, pues casi siempre eso implica volver al Nexus o ir a otro nivel. Y salir del nivel en curso, obviamente, implica resucitar a todos los enemigos ya vencidos. 

Un excelente condimento de tensión: para adquirir las cosas más caras, necesitamos acumular muchos souls, pero si juntamos demasiados y morimos antes de poder gastarlos, la pérdida es dolorosa. Si decidimos usarlos y salimos del nivel, todos los enemigos resucitarán. Costo/beneficio y risk management articulado de manera muy efectiva. De esta forma, cuando se hace un gasto de souls grande, sentimos satisfacción, pero fundamentalmente alivio por no haberlos perdido.

Souls para comprar plantas “curativas”…

El juego tiene otro mecanismo interesante de “segunda oportunidad”. Si morimos, así tengamos 1 o 100.000 souls en nuestro haber, queda una mancha en el suelo, mancha que los almacenará temporalmente. Si, en nuestra siguiente vida, logramos llegar hasta ese punto exacto, sin morir, el juego implícitamente reconoce que hemos aprendido alguna lección, que fuimos más astutos o más observadores, pero que merecemos recuperarlos. Y eso es lo que ocurre.

Pero no hay terceras oportunidades. Si se muere una segunda vez, la mancha anterior desaparece y queda una nueva, guardando sólo los souls que se tenían en la última encarnación. La vida que utilicemos para intentar un rescate de almas estará bajo doble presión, pues no sólo perderíamos los souls en nuestro haber, sino además los que quedaron en la mancha. Simple, pero altamente efectivo.

El haz de luz azul indica que o bien podemos recuperar esos souls o bien estamos en presencia de radiación ionizante.

Esta filosofía de utilizar distintas mecánicas de costos y esfuerzos grandes amplifica las sensaciones que experimentamos al jugar, pues siempre hay mucho en riesgo. Y lo más maravilloso es que la sensación de logro al vencer los obstáculos, los bosses y eventualmente ganar el juego no tiene igual. Si sirviera contar que obtuve el Platinum Trophy de todos los juegos de la saga en un Curriculum Vitae, lo pondría porque, mentalmente, se siente como haber escalado las montañas más difíciles del mundo. Lo real es que cualquiera que haya dedicado tiempo a estos juegos obtiene el respeto inmediato de otros gamers y aquellos que los han completado reciben y merecen admiración.

Multi-single-player

Otro gran acierto es la combinación del modo single-player con el multi-player. En otra movida de diseño brillante, todas las partidas están interconectadas (excepto que explícitamente uno se ponga offline, pero arruina totalmente la experiencia, no lo recomiendo).

El fantasma de la “B”, de “Boletaria”.

Ocasionalmente divisaremos siluetas fantasmales, de otros jugadores, que están recorriendo la misma zona que nosotros. En el suelo, veremos mensajes voluntariamente dejados por otros, que pueden ser desde una buena pista hasta un artero intento de hacernos caer en alguna trampa (lo más usual es inducirnos a que nos tiremos al vacío). Y podemos nosotros también dejar mensajes para ayudar o engañar al prójimo.

Lo que sienten los perros cuando olfatean el suelo.

Además, encontraremos manchas de sangre, creadas automáticamente cuando algún otro jugador muere, que nos permiten ver de qué forma murió, sus últimos segundos, sirviendo como advertencia.

Los mensajes, las siluetas y las muertes ajenas son un contacto útil pero muy esterilizado, puramente informativo, que no tiene ningún efecto real sobre nuestro mundo. Podemos darnos el lujo de ignorarlo todo.

El siempre bienvenido signo azulado de invocación.

Pero, en ocasiones, cuando la situación se pone difícil, nos surge la idea natural de “si tan sólo fuéramos dos contra uno, este boss sería más accesible”. El juego permite ofrecer ayuda dejando un mensaje especial, que otros pueden ver y usar para invocarnos a su partida. Además de poder hacerlo ad honorem, los distintos juegos Soulsborne establecen distintas recompensas para quien ayuda a otro. En algunos casos, directamente no se pueden obtener algunos trophies si no se coopera exitosamente.

Cuerpos & Almas

El juego presenta dos variantes de existencia para el protagonista: o bien existe en forma corpórea o bien en forma de alma. La diferencia más significativa entre una y otra es que con la primera se puede usar libremente el 100% de los hit points; con la segunda, el máximo de hit points utilizables queda reducido temporalmente a la mitad, representando un hándicap.

Morir en forma corpórea nos degrada a la forma de alma. Para recuperar la forma corpórea hay que o bien vencer a un boss o bien usar una piedra específica, relativamente escasa y difícil de encontrar. La consecuencia natural es que la mayor parte del tiempo, excepto que seamos extremadamente hábiles, existiremos en forma de alma.

Lo que nuestra mente se imagina al comer comida chatarra

El incentivo de la forma corpórea es poder usar más hit points, aumentando las chances de sobrevivir. Para evitar que el pedido de ayuda a un aliado sea algo fácilmente repetible y abusable, sólo se puede invocar estando en forma corpórea. Asimismo, para incentivar la oferta de ayuda, la recompensa por cooperar exitosamente para quien se ofrece es recuperar su forma corpórea.

Hasta ahí, un interesante equilibrio entre que los jugadores colaboren y que el juego no se vuelva trivial. Pero hay más. Otra forma de conseguir la forma corpórea es robándosela a otro jugador en lo que se conoce como una “invasión”. Esto significa que, cuando uno decide invadir, el juego busca una partida al azar de un tercero, quien debe existir en forma corpórea, en la misma zona del nivel y, si encuentra una disponible, se produce la invasión.

Un ser humano me ha invadido.

El objetivo del invasor es encontrar al jugador invadido y matarlo. Si lo logra, roba y obtiene su forma corpórea. Si el invasor es derrotado por el anfitrión, como castigo sufre la pérdida de un nivel de experiencia. Para que un jugador no se vea constantemente expuesto a ser invadido, sólo quedan abiertos a invasiones aquellos que están en forma corpórea. Consecuencias, riesgos y beneficios. Solo, deathmatch y co-op combinados en un solo sistema. Por supuesto que hay más reglas y detalles, pero esta es la esencia. Absolutamente brillante. 

Resumiendo, las mecánicas innovadoras del Demon´s Souls, que se han reutilizado y refinado en sus sucesores son: manejo de riesgos y beneficios a cada paso, consecuencias importantes de las acciones, errores costosos, segunda oportunidad, forma dual con handicap, elección entre dinero o experiencia, enlazado de otras partidas, combinación de coop voluntario con deathmatch forzoso. No hice una investigación de cuáles mecánicas aparecieron por primera vez en este juego o si vienen de otros. Lo importante es que la mezcla de estos ingredientes da un sabor exquisito.

Si vis pacem, para bellum

El sistema de combate sigue la misma filosofía de buscar un delicado equilibrio costo/beneficio. Es fácil ver que adhiere a una convención ya establecida de muchos RPGs. Toda acción de combate consume stamina: absorber un golpe, lanzar un ataque, rodar, tirar con arco, con ballesta o lanzar un hechizo. Si se acaba la stamina, nos quedamos sin aire, expuestos. Para recuperarla, hay que dejar de atacar o rodar y esperar unos segundos (si la guardia está arriba, nos recuperamos mucho más lentamente). Enseguida descubrimos que apretar botones sin sentido frenéticamente es la forma más efectiva de que nos maten.

Nos vemos obligados a un estudio cuidadoso del contrincante en todo escenario, midiendo las distancias y tomándole los tiempos, casi como en un enfrentamiento pugilístico. Bajar la guardia, ser demasiado codicioso en el ataque y, sobre todo, subestimar al oponente tienen un alto precio. Por otra parte, refugiarse en una defensa constante es un riesgo grande, pues la stamina se termina agotando y se queda expuesto a una andanada letal.

Todas las armas cuerpo a cuerpo ofrecen dos tipos de ataque, uno normal y uno fuerte, causando este último mayor daño, consumiendo más stamina y de ejecución más lenta, aumentando el riesgo de quedar expuestos hasta conectar el golpe. Esto obliga a ser muy disciplinados y cuidadosos a la hora de elegir qué tipo de ataque usar.

Los enemigos también tienen su stamina, sólo que no la podemos ver explícitamente como la propia, visible en forma de barra. Sí la podemos intuir y notaremos que todos los enemigos hacen una pausa entre sus combos y ráfagas de golpes, momento propicio para contraatacar. Tener buen timing y reflejos es una necesidad.

La maniobra defensiva más usada: dislocarse un hombro contra el suelo.

Las maniobras defensivas no se limitan sólo a esquivar, rodar o absorber un golpe teniendo la guardia arriba. La más efectiva, aunque arriesgada, es la de parry (o parada), que consiste en deflectar un golpe con un escudo. Claro está, hay que hacerlo en el momento justo. Una fracción de segundo antes o después normalmente significa recibir catastróficamente un golpe pleno. Pero si se tiene éxito, el oponente queda desorientado, abierto a un contraataque letal (un riposte), que inflige una enorme cantidad de daño.

La otra maniobra desvastadora es el ataque por la espalda, sea por sorpresa o en combate abierto. Un ataque exitoso de este tipo, centrado en la columna vertebral del oponente, es potencialmente letal.

Apuñalar por la espalda es extremadamente satisfactorio, incluso fuera de la política.

Un aspecto realista radica en que la gran mayoría de los ataques son interrumpibles. Si estamos, por ejemplo, en plena realización de un lento movimiento de una espada gigante a dos manos y recibimos un golpe lo suficientemente contundente antes de conectar el nuestro, éste queda interrumpido e inconcluso. Esto nos obliga a calcular y ajustar mentalmente no sólo el timing sino la duración y cadencia que pretendemos utilizar contra la de nuestro oponente.

El otro aspecto se basa en el tipo de movimiento de algunas armas. Un hacha necesita, en su ataque normal estilo slice, que haya suficiente espacio a lo ancho para moverla. Pretender usar esa maniobra en un pasillo angosto tiene altas chances de que choquemos con la pared, reduciendo la efectividad del golpe o anulándola.

El Fat Official, jocoso como pocos, yo lo conozco, se apresta a lanzar astutamente un ataque vertical, ya que la pared cercana impide hacerlo horizontalmente.

Algunos oponentes blanden un escudo y tienen la guardia alta constantemente, esperando que nuestro eventual ataque quede bloqueado para contraatacar. La alternativa a este punto muerto es la de romper la guardia del oponente, sea porque nuestro ataque es lo suficientemente potente (el ataque fuerte suele ser suficiente) o porque le damos una patada al rival, que lo desestabiliza y deja expuesto.

Para equilibrar las cosas, los escudos grandes absorben mucho los golpes entrantes antes de que se rompa la guardia, pero no sirven para hacer parry. Los escudos chicos, lo contrario. A tono con la búsqueda de un equilibrio perfecto, las armas más dañinas suelen ser muy difíciles o costosas de conseguir, muy pesadas, lentas de usar, requieren stats muy altos para poder blandirlas o una combinación de todas ellas.

Kung Lao nos enseña cómo atacar con una lanza sin bajar la guardia.

Los ataques a distancia convencionales quedan cubiertos por el tiro con arco y la ballesta. La diferencia primordial entre uno y otro es que el arco se puede apuntar con una mira en primera persona (estilo francotirador) y la ballesta no. Además, ésta es más lenta para recargar, tal vez demasiado.

Arquería de la delegación de Boletaria – Juegos Olímpicos Monte Chingolo 2020.

El arco se puede apuntar libremente, para compensar la distancia mayor a un objetivo, eligiendo una parábola más amplia o anticipando el movimiento lateral de objetivos distantes (en particular, muy útil para liquidar a las mantas voladoras en el nivel 4-1, las Storm Beasts).

La ballesta, en cambio, sólo se puede apuntar contra un enemigo “locked in”, lo cual implica que tiene que estar bastante cerca y que no se puede compensar el movimiento del objetivo. Se puede, sin embargo, apuntar libremente si se posiciona cuidadosamente la cámara, pero es tan complicado e impreciso que no vale la pena. En mis largas horas de partidas, terminé usando mucho más el arco por estos motivos.

Dañame que me gusta

Las armas provocan daño de distintos tipos: los básicos son standard, cortante, punzante y romo. Los enemigos tienen distintas resistencias para cada tipo de daño. Los mineros de Stonefang Mine, por ejemplo, al tener un cuerpo lleno de escamas, sólo sufren daño en serio cuando reciben un ataque punzante. Los esqueletos de Shrine of Storms son particularmente vulnerables al daño romo.

En la remake, tienen un aire a Terminator.

Además de estos daños básicos, existen los de hemorragia, veneno y plaga. Estos son daños acumulativos que, tras superar un umbral, activan un efecto negativo. La consecuencia es que los hit points se van perdiendo gradualmente, incluso si no se reciben más golpes, hasta que el efecto quede neutralizado. Esta diversificación enriquece el panorama, pues algunos enemigos débiles se vuelven extremadamente peligrosos ante la mera amenaza de provocar efectos más dañinos. Al mismo tiempo, podemos conseguir, fabricar y potenciar armas con estos efectos, que permiten estrategias más flexibles y menos arriesgadas para debilitar a enemigos complicados.

Victoria Donda y Vin Diesel nos enseñan cómo luce un ataque mágico, típicamente de color azulado pro-vida.

Los otros dos tipos de daño son fuego y magia. Algunos enemigos son sólo vulnerables (o más aún, muy vulnerables) a alguno de estos dos daños. Sólo las armas de fuego o las mágicas provocan el tipo de daño correspondiente, no así las armas standard. Esto, sumado a su escasez, las convierte en particularmente valiosas por poder explotar al máximo una vulnerabilidad.

Como diría el Bambino Veira, una tormenta de fuego.

¡Qué atributos que tenés!

Los atributos del jugador conforman una variante bastante convencional de lo que dicta el género. Subiendo los atributos se pueden aumentar los hit points, la stamina, el peso máximo del equipo que se puede llevar, las resistencias a todos los tipos de daño nombrados y el “drop rate”.

“¿Qué es un drop rate? El diccionario lo define como la tasa de veces en las que un enemigo derrotado deja caer algún item valioso… que NO SE PUEDE ROMPER”.

La otra dimensión importante que está regida por atributos es la del daño que efectúan las armas. Para armas no-mágicas, el daño aumenta proporcionalmente por una combinación lineal de Fuerza y/o Destreza. Cada arma tiene una categoría de incremento, que va de la A a la D, de mayor a menor, a la que se le agrega la categoría S de “Super” como máximo incremento. A esto se le llama “attribute bonus” o “damage scaling”. Así, una espada que tiene categoría A en scaling por Fuerza aumenta relativamente más su daño, a medida que la Fuerza crece, que una de categoría B. Y así sucesivamente.

Sintetizando, aumentar Fuerza y Destreza conduce a provocar más daño con aquellas armas que tienen scaling para esos atributos. La regla general es que las armas de fuerza bruta como garrotes, cachiporras y espadas convencionales se nutren más de la Fuerza, mientras que las armas de precisión como lanzas, sables, katanas, arcos y ballestas se apoyan más en la Destreza.

La última dimensión regida por stats es la del acceso al uso de las armas, una especie de derecho de piso para poder utilizarlas. Así, las armas más poderosas tienen un requisito mínimo de puntaje de Fuerza y/o Destreza para poder usarlas. Se las puede equipar de todas maneras, pero los ataques no provocarán ningún daño. El dato importante es que las armas pesadas y ultra-dañinas suelen requerir mucha Fuerza para usar a una mano, pero si se la esgrime a dos manos, el requisito baja a la mitad.

Blande una espada a dos manos porque le place.

Hechizos & Milagros™

Complementando el combate convencional, existen ataques mágicos variados. Éstos consumen, además de stamina, puntos de magia. La magia no se regenera por sí sola, tomando un respiro, como la stamina, sino que se precisa consumir especias. Los hechizos tienen que adquirirse primero, a partir de la interacción con NPCs específicos (tres de ellos están prisioneros en distintas partes del mundo y otros dos aparecen en el Nexus después de vencer al primer boss).

Este hippie con OSDE tiene mucha cátedra para darnos.

Para lograr un equilibrio, la cantidad de hechizos que se puede memorizar es limitada, como si tuviéramos casilleros mentales, por lo que tendremos que elegir cuáles queremos llevar con nosotros en cada expedición a un nivel. Los más poderosos ocupan más casilleros y probablemente consuman más puntos de magia al usarlos.

Trazando un paralelo con las armas convencionales, los atributos de Inteligencia y Magia permiten incrementar los casilleros de memoria para hechizos, los puntos totales de magia, la resistencia a ataques mágicos y la intensidad de nuestros ataques. Así como hay puntajes mínimos de Fuerza y Destreza para blandir armas convencionales, muchas de las armas mágicas requieren un puntaje mínimo de Inteligencia para poder usarlas.

La mayoría de los hechizos son de naturaleza ofensiva, ofreciendo distintas variantes de ataque, sucesivamente más poderosas, a base de fuego o magia. Algunos generan envenenamiento, enferman de plaga o corroen el equipamiento del rival.

Otros hechizos suben las defensas generales o protegen del fuego. Uno que usé muy seguido fue Cloak, que otorga invisibilidad temporal, especialmente útil para enfrentar a los carceleros de Latria, sorprender enemigos furtivamente o evitar los ataques de las mantas de Shrine of Storms.

Cloak – ideal para voyeurs.

El complemento de los hechizos son los milagros, principalmente curativos. Se rigen por un sistema muy similar pero basado en el atributo de Fe: es el puntaje mínimo para usar algunas armas, determina la cantidad de casilleros disponibles para los milagros y el poder de los mismos. Probablemente el milagro más útil sea el de Evacuar, pues permite abandonar un nivel inmediatamente sin perder almas, imprescindible para hacer farming, ahorrando tiempo y reduciendo el riesgo.

Equipamiento

El equipamiento sufre el desgaste al usarlo y debe ser reparado regularmente por alguno de los dos herreros. Si una pieza de equipo se desgasta por completo, pierde toda su efectividad. Si es un arma, deja de hacer daño; si es equipo defensivo, deja de absorberlo. Una situación que encontré varias veces en PvP (Player vs. Player) es la de jugadores que usan una lanza especial, la Scraping Spear, que desgasta el equipamiento del oponente cada vez que conecta un golpe, incluso si es bloqueada. El resultado de enfrentarse a eso es que pronto nos quedaremos desprovistos de la defensa de armadura.

Podemos apreciar las marcas y rayones si miramos con atención.

Siguiendo otra convención del género, nuestro equipamiento (armadura o ropas, escudo, armas en mano) tendrá un peso específico, que determinará cuán ágiles seremos para correr y cuán lejos podremos rodar. Algunas armaduras penalizan fuertemente la recuperación de stamina. Los jugadores veteranos suelen decantarse por equipar un set más liviano en pos de mejorar su agilidad y stamina.

En PvP, suelen prevalecer aquellos que privilegian la agilidad y velocidad más que los comúnmente llamados “tanques” (alguien que se blinda con una armadura lo más fuerte posible). Y uno descubre enseguida que, a menos que invierta fortunas en aumentar la stamina, usar el escudo para parar golpes suele dejarnos eventualmente drenados y sin aire, constantemente a la defensiva. Ante lo cual, algunos jugadores usan el escudo poco y nada, o ni siquieran usan uno. Prefieren usar un arma a dos manos (o bien porque eso reduce los requisitos para blandirla o porque de esa forma hace más daño) o un arma en cada mano para abrumar al oponente con combos. El sistema de combate cuerpo a cuerpo otorga, en mi opinión, ventaja al jugador ofensivo.

Upgrades

Las armas y escudos pueden potenciarse gracias a los herreros (Boldwin en el Nexus y Ed en Stonefang Mine), juntando previamente piedras preciosas, que son difíciles de conseguir. Hay 13 caminos de upgrade distintos, cuyos resultados son cambiar el damage scaling o modificar el tipo de daño realizado (un arma standard pasa a generar daño de fuego, por ejemplo).

Las armas más especiales requieren almas de bosses y generalmente tienen algún efecto único (como un arco que convierte cualquier tipo de flecha en una flecha de fuego o una espada que aumenta el drop rate). Descubrir y entender todos los detalles y variantes de este sistema puede llevar semanas.

Fragemento spoiler-free de uno de los diagramas de upgrades.

Tendency

Otro sistema críptico y algo confuso es el de World Tendency (WT) y Character Tendency (CT). Es una forma de medir y reflejar el impacto de algunas acciones del jugador. Las acciones constructivas o positivas llevan la WT de un mundo hacia el color blanco; las acciones destructivas, hacia el negro. Y la misma lógica respecto a la CT.

Esta es la mecánica probablemente más difícil de descifrar sin consultar una guía. La tendencia de un mundo varía entre -3 (Pure Black) y +3 (Pure White), pasando por 0, dando un total de 7 estados posibles. Algunos personajes, lugares, quests y objetos (todos opcionales) son sólo accesibles en estados específicos. Nada de esto se explica y es parte del descubrimiento por hacer.

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La primera complicación es que el juego no informa el estado exacto mediante un número, sino que muestra un ícono con el color de la tendencia. Pero los estados adyacentes son difíciles de distinguir entre sí mirando un dibujo aislado.

El segundo problema es que en ningún lado se aclara o se sugiere qué eventos provocan un cambio de WT. La única forma de deducirlo es prestando mucha atención y experimentando.

Para hacerlo aún más oblicuo, el cambio de WT no se refleja en un mundo hasta que no se visite temporalmente el Nexus.

Estas tres cosas convierten a este sistema en algo prácticamente imposible de entender sin invertir tiempo. Definitivamente, caer en una guía es una opción válida, única situación que tal vez lo amerite.

Entre los eventos que provocan cambios de WT están: morir estando en forma corpórea, asesinar a NPCs amistosos, liquidar a NPCs hostiles y vencer a los bosses. ¿Vencer a un boss? Constructivo. ¿Liquidar un NPC hostil? Constructivo. ¿Asesinar a un NPC amistoso? Destructivo. Hasta ahí, todo muy entendible. ¿Morir estando en forma corpórea? DESTRUCTIVO. Una decisión difícil de justificar.

Construction Time Again.

Además de influir en los eventos y personajes, la WT de un mundo determina un factor multiplicador sobre los hit points de los enemigos, sobre la cantidad de daño que infligimos y sobre la cantidad de souls recolectadas.

El gran problema que presenta el DeS a los iniciados es que morir en forma corpórea provoca efectos negativos que no son comunicados explícitamente. Es muy probable que alguien quiera estar en forma corpórea para atravesar una zona difícil, pues puede usar el 100% de sus hit points e incluso invocar ayuda. Pero el riesgo de estar en esa forma es que la muerte provoca la baja de un nivel de World Tendency.

Como los efectos de WT no se aplican hasta salir del nivel y regresar, es posible que un novato muera 3, 5 o incluso más veces en forma corpórea, creyendo que todo está igual que siempre. Al regresar, encontrará la WT muy cerca del negro puro y notará que las cosas se volvieron brutalmente más difíciles.

Aspecto aproximado de nuestra cara al entender lo que ocurrió.

En la tendencia Pure Black, los enemigos hacen 50% más de daño. El jugador, además, pierde un 10% de hit points en forma de alma. Estos cambios alteran significativamente la dificultad.

Muchos enemigos pasan a matarnos al conectar un solo golpe, incluso teniendo las mejores armaduras. Como contrapartida, los enemigos otorgan un 50% más de souls. Esto suena tentador pero, salvo que se sepa muy bien lo que se está haciendo, no es negocio buscar Pure Black WT (y, además, volver a Pure White puede implicar atravesar más de un ciclo de juego entero). En las tendencias +1 a +3 (las blancas), los enemigos tienen 5, 10 y 20% menos de Hit Points respectivamente. Esto reduce levemente la dificultad del juego, cosa siempre bienvenida.

Por lo tanto, una recomendación para mantener la cordura y eventualmente lograr Pure White World Tendency: cada vez que se obtenga la forma corpórea (por ejemplo, al vencer a un boss), conviene volver al Nexus y suicidarse ahí, regresando así a la forma de alma. La WT del Nexus no afecta al resto del juego. Como efectos colaterales de esta estrategia, impediremos las invasiones pero no podremos invocar refuerzos.

Suicidarse en el Nexus es algo muy recomendable, aunque no tanto como el Perineum Sunning.

El sistema de Character Tendency es similar y es independiente de las World Tendencies. El evento que lleva hacia la tendencia blanca es la destrucción de un Black Phantom (un invasor humano o un NPC de ese tipo). Hacer actividades consideradas destructivas nos lleva hacia la tendencia negra: invadir y matar a otro jugador, o asesinar a NPCs amistosos. De la misma forma que con WT, en base a la CT se aplican factores multiplicadores sobre los hit points, el daño y la recolección de almas.

Las siete etapas del sufrimiento

El ciclo natural de un jugador, al iniciar un nuevo nivel, atraviesa etapas. Primero, descubrimiento y exploración, bajo extrema cautela y tensión.

Descubrimos dónde está el peligro y dónde hay enemigos, huimos en retirada, tratamos de observar hasta dónde nos siguen, cuán agresivos son. Intentamos avanzar metro a metro, aferrados fuermente al escudo, deteniéndonos cuando presentimos una emboscada.

Después de varios intentos, nos vamos soltando y experimentando distintas tácticas, evaluando el orden específico en el que hacemos cada cosa, probando cambios y viendo si eso aumenta nuestras chances, en lo que es la versión humana de Machine Learning. Eventualmente encontramos un atajo que conduce al principio y lo desbloqueamos, sintiendo una gran satisfacción, porque empezamos a ahorrar tiempo y bajar el riesgo.

Con el tiempo, descubrimos al boss y probablemente fallemos la primera vez. Desde entonces, mentalmente pensaremos en la ruta óptima, como si fuéramos speedrunners, y delinearemos el camino más rápido y de menor riesgo para llegar al boss.

La consecuencia natural de este proceso es que terminamos aprendiendo y mecanizando, por observación y repetición, la posición exacta de cada enemigo, su timing, cuándo lanzar un golpe, cuándo bloquear, cuándo hay que rodar a un costado o retroceder. Eventualmente, todo fluye sin pensar. Sortear un nivel del DeS es como interpretar una pieza musical que requiere un nivel superlativo. O bien la practicamos metódicamente hasta memorizarla o nos volvemos tan buenos que somos capaces de improvisar en el acto. A fin de cuentas, es siempre una mezcla de ambas.

Algunos juegos ponen frente al jugador una serie de mundos y niveles para explorar, personajes con los que interactuar y enemigos que domesticar. Éste, además, es de los que presentan una serie de sistemas y mecánicas que hay que descubrir, descifrar y finalmente dominar. La mitad de la diversión está en entender el rompecabezas de cómo funcionan las cosas y la otra mitad está puesta en desarrollar una habilidad psicomotriz para prevalecer y someter al adversario.

Bosses

Llegar a un boss implica un hito importante. La inevitable cita que tenemos agendada con ellos y no podemos postergar más. No tenemos ni idea de qué hay exactamente detrás de la pared de bruma hasta que la cruzamos y, una vez hecho esto, no hay escapatoria.

La típica sensación inicial se asemeja al pánico. Sabemos que probablemente fallaremos miserablemente y habrá que hacer otro esfuerzo importante para conseguir una revancha.

Es posible que tengamos el instinto de cubrirnos constantemente y descubramos con amargura que eso no sirve de mucho. O que tratemos de rodar cuando intuimos que se avecina un golpe letal, para luego errar por completo el timing o la dirección, y perder una vida.

Después de varios intentos fallidos, lograremos sobrevivir durante algunos segundos, pero subyace el problema de que recibiremos nuevos ataques según la distancia que pongamos o nuestra ubicación. Momentos en los que la novedad nos tomará por sorpresa y, con pulsaciones altas, perderemos algunas vidas más.

Una vez que superemos el miedo inicial, y que logremos resistir más de un minuto, y que quizás descubramos qué hacer ante cada tipo de ataque, nos enfocaremos en ver cómo hacer daño.  Eventualmente encontraremos alguna táctica que funcione y será a partir de ahí que intentaremos ejecutar esa partitura con absoluta perfección. Todo este proceso puede llevar una vida o muchas.

Podemos definir a los bosses como enemigos poderosos, con nombre específico, únicos en el mundo, generalmente enormes e intimidantes, poseedores de una inmensa cantidad de hit points, normalmente invulnerables a muchos tipos de daño, y ofertores de un surtido repertorio de ataques, muchos de ellos letales de un solo golpe. El enfrentamiento con un boss toma el concepto de riesgo y ejecución y lo lleva al extremo. El riesgo de fallar es altísimo y lo que se exige para vencer es mucho.

Algunos bosses tienen puntos débiles que, una vez descubiertos y explotados, facilitan la pelea y equilibran las chances. Potenciando este concepto de Talón de Aquiles, ciertos bosses son invulnerables a todo tipo de ataque en todo su cuerpo, EXCEPTO sobre su punto débil. Son los conocidos como “puzzle boss”, en donde la mitad de la dificultad está en descubrir la acción correcta sobre el lugar correcto y la otra mitad es ejecutarlo. El Shadow of the Colossus, por ejemplo, se basa exclusivamente en esta mecánica. Otros bosses, más convencionales, no presentan este concepto y son vulnerables en gran parte de su cuerpo, pero requieren observación, disciplina y paciencia para poder desgastarlos sin cometer errores graves.

Por suerte, salvo Leechmonger y Dirty Colossus, los únicos olvidables, todos los demás conllevan la dificultad justa y quedarán por mucho tiempo en nuestro recuerdo. Mención especial para Dragon God, Storm King y Tower Knight (tres estilos de puzzle boss). Podio para Old Monk (una pelea muy original), Flamelurker (muy agresivo e intimidante) y Maneater (en esta pelea ocurre un evento que provoca una hermosa sensación de indefensión y desesperación que jamás olvidaré). El concepto de algunos de ellos muestra una alta dosis de creatividad e imaginación, que aplaudo de pie.

En lo personal, me suele resultar más satisfactorio, aunque más difícil, enfrentar bosses convencionales, los que piden ser excelsos en el combate, y perfectos en los reflejos y en la observación, pues así cada nueva pelea tiene el mismo nivel de tensión y disfrute. Los puzzle boss enseguida pierden el valor de rejugabilidad y se tornan un poco aburridos.

Podemos ver conexiones estilísticas entre los de este juego y los del resto de la saga. En este sentido, Penetrator es el precursor de Artorias, Pursuer o Velstadt y Old King Allant el de Gwyn, Sir Alonne o Nameless King. Hay otras relaciones artísticas, que no revelaré para no arruinar las sorpresas. El juego tiene unos 20, comparado con 31 del DS1, 32 del DS2 y 25 en el DS3. Aunque la cantidad sea menor a la de sus sucesores, la calidad es muy alta.

Boletaria

La historia de la tierra llamada Boletaria es interesante, si bien el juego avanza la narrativa en cuentagotas. Sólo voy a decir que, si alguien jugó al Chrono Trigger, va a encontrar algo que se parece mucho a Lavos en algún momento.

La distribución de niveles gira en torno a un hub overworld, llamado Nexus, un lugar seguro en donde la mayoría de los NPCs amistosos reside. Es como una magnífica sala de espera de una estación de tren, sólo que no hay arribos ni partidas.

Desde ahí podemos visitar, a través de archstones, alguno de los cinco niveles que, a diferencia de los otros Dark Souls, no están enlazados. Cada uno es una pieza aislada. Pero no por eso el juego resulta inferior. Por el contrario, utilizando únicamente niveles lineales, ofreciendo múltiples atajos y caminos alternativos entre los segmentos, la experiencia es superlativa.

El Palacio de Boletaria es la típica fortaleza medieval, repleta de pasillos, almenas, pasadizos, andamios y escaleras. Un ejército de fieles soldados la habita y, además, es el comedero de dos dragones. Y nosotros somos su comida.

Stonefang Mine es un complejo de minas, excavaciones y larguísimos túneles. Los mineros, seres humanoides, aún hoy siguen excavando obsesivamente, en algunos casos ignorando por completo la presencia del jugador. Es una zona ideal para conseguir y farmear piedras preciosas. A medida que se desciende por los túneles, se ingresa en un inframundo de fuego y lava que genera la sensación de estar en un lugar en el que no pertenecemos.

La Torre de Latria comienza en una prisión laberíntica, tortuosa, custodiada por temibles carceleros de pesadilla, en la que aprenderemos a tenerle terror al ruido de las campanitas y en la que los fogonazos de los rayos de tormenta nos asustarán con nuestra propia sombra. Si se logra salir, se accede a una iglesia, que comunica con un complejo de enormes torres, alternando una sección en las alturas con un segmento en las profundidades pantanosas. En el centro de las torres, una monstruosidad Lovecraftiana que deberemos desarticular. A medida que progresamos, las cosas que presenciamos se tornan más y más surrealistas.

Shrine of Storms es una isla, una suerte de gran cementerio para los héroes caídos. Después de la catástrofe inicial que ha desencadenado a los demonios, muchas de las almas han tomado posesión de los esqueletos. La isla está custodiada por un enjambre de mantas voladoras y alberga a Adjudicator, un ser inolvidable. Otra región del mundo que parece salida de un sueño.

Valley of Defilement es un enorme pozo ciego, dentro de una gran cueva privada de la luz solar, en donde los indeseables del reino habitan lo mejor que pueden. El suelo está inundado de un líquido venenoso, que además impide correr y rodar, lo que dificulta enormemente el combate.

Remake

La exigencia que deja un juego tan significativo y amado, a la hora de hacer una remake, es extremadamente alta. Y los gamers no nos caracterizamos por ser muy tolerantes ante ciertas nimiedades. La remake aprueba muy satisfactoriamente en todos los aspectos, excepto dos. 

El más importante, y notorio para quienes jugamos el original, es la nueva banda sonora. Quienes lo jueguen por primera vez, por supuesto, no percibirán nada anómalo. La banda original, compuesta por Shunsuke Kida, es extraordinaria, única en la industria y se sostiene con peso propio. La nueva comete un pecado artístico difícil de perdonar: alguien pensó (y decidió) que las piezas originales, mucho más medidas en sus arreglos y orquestación, no podían mantener ese perfil bajo. Alguien decidió que en un Soulsborne, en donde no hay música excepto en las boss fights, las piezas que suenan tienen que ser todas épicas, majestuosas. Todas todas, sin distinción. 

¿Sabía usted que la banda original está hecha con samples y no con instrumentos reales?

En sí no es algo terriblemente malo, pero ocurre que la banda original transmite una sensación totalmente distinta. La moderación acústica, con menos instrumentos, más silencios y un perfil más bajo en muchos casos, genera la terrorífica sensación de estar frente a un ser que se sabe infinitamente superior y que no necesita hacer ruido para amedrentar. Es mucho más siniestro y efectivo.

En algunos casos, los temas originales se sienten más pesadillescos o surrealistas, cosa que la versión nueva destruye por completo con sus arreglos cargados de magnificencia. Todos los temas nuevos de los bosses, todos sin excepción, tienen algún coro, elemento que no formaba parte de prácticamente ninguno de los originales. El resultado, además de no respetar el tono, idea o sentido artístico, es que todos los temas son casi indistinguibles entre sí. En ocasiones parece estar uno escuchando el God of War y que en cualquier momento Kratos o Ares van a aparecer en escena. Y cada boss fight suena como La Pelea Más Importante de Todos Los Tiempos.

A Tower Knight no le gusta este cambio.

Tower Knight, uno de los mejores temas de pelea, ya no suena como estar peleando en una arena de gladiadores (con un breve homenaje a Carmina Burana), Armored Spider no suena como un insecto tropical gigante de una película clase B de los 70 y Adjudicator pierde el diálogo musical disonante entre el pájaro y el desagradable demonio gigante.

Pero el crimen más grande se ha cometido con el tema de Maiden in Black, que suena en el Nexus. Es el tema que más veces escucharemos y es el más hermoso, quizás, de todas las composiciones. La versión nueva elimina las pausas de 3 segundos entre arpeggios y se convierte en otra genérica pieza opulenta, con coros y arreglos que nada tienen que hacer ahí. Y la variante ambient de ese tema,, que suena al crear un personaje, está demasiado ablandada en la remake. Una gran pérdida.

En qué te han convertido, Fat Official…

¿Invalida esto en algún punto la remake? Definitivamente no, pero es una decisión artística que no comparto (y que, según vi, muchos otros tampoco). No costaba nada agregar la opción de jugarlo con la banda original.

El otro punto criticable es el diseño del Fat Official, quien en vez de esbozar una constante sonrisa siniestra, cual esbirro de El Guasón, se ha convertido en un primo lejano de algún zombie del Doom 3, perdiendo su identidad tan recordable.

El punto por lejos más loable es el despliegue visual, de altísimo nivel de producción, digno de un next-gen game. La iluminación, las texturas, el alto grado de cuidado en el detalle, la vegetación, muebles, ropas, objetos, todo luce como corresponde, creíble y, salvo la mencionada excepción del Fat Official, respeta el estilo original. Un trabajo superlativo. Normalmente los juegos de mejores gráficos no son los mejores juegos y viceversa. El DeS Remake es una bienvenida excepción.

El repertorio de post-procesamiento incluye efectos de partículas, humo, fuego, neblina, chispas, el aire distorsionado por el calor de las llamas, reflejos en el agua usando ray-tracing, el fogonazo deslumbrante de un rayo en una tormenta y muchas cosas más. Mejor que explicarlo es ver las fotos (nota: son HDR y las partes oscuras pueden verse degradadas en un display que no sea HDR – además las reduje de 8.3 MP a 0.3 MP).

Si me pongo en extremadamente puntilloso, lo único objetable es que algunos pocos efectos de iluminación dinámica traspasan las paredes cuando en la vida real eso no ocurriría. Pero realmente se han esmerado en reconstruir de cero, según entiendo, cada nivel, cada objeto y entidad y el resultado es casi perfecto. Habiendo jugado al original sentí que estaba de vuelta en ese mundo.

Al tener mayor poder de cómputo, queda totalmente en el pasado el hecho de tener que lidiar con un framerate bastante bajo, como pasaba en la PS3, en donde 30 fps era el tope. Muchas veces ese número se desplomaba a la mitad, aumentando artificial e involuntariamente la dificultad para el jugador en algunas zonas.

En particular, la zona inicial de Valley of Defilement, que antes iba a 15 fps.

En el modo “cinematográfico”, el juego renderea en 4k con framerate clavado en 30. En el modo “performance”, el juego renderea en 1080p y hace upscaling a 4k, con un framerate clavado en 60, sacrificando de manera prácticamente imperceptible un poco de calidad gráfica en aras de brindar fluidez y nitidez de movimiento. Me tomé el trabajo de jugar dos partidas enteras con los dos modos para comparar.

Si bien es una cuestión de gusto, recomiendo fuertemente usar el modo performance (y tal vez desactivar el motion blur), pues está demostrado, en mis más de 25 años de jugar shooters y otros géneros que requieren reflejos y precisión, que el framerate alto brinda más beneficios que una imagen levemente más bonita. En síntesis, a nivel visual, el resultado es alucinante. Quienes adquieran juegos para generar envidia audiovisual de sus conocidos perfectamente pueden satisfacer su oscuro deseo con el DeS.

Y hablando de oscuros deseos, vean si logran encontrar a este personaje.

Otro cambio ampliamente positivo es la modernización de la cámara, que por fin, inteligentemente, deja de quedar obstruida por el entorno en las situaciones más inconvenientes. Quienes extrañen la cámara original pueden elegirla a través de las opciones.

Mención súper positiva para el force feedback haptic, que está usado a la perfección. Cada golpe, choque, impacto y quiebre de algún material, cada derrumbe y cada temblor se sienten con una fineza en nuestra manos difícil de explicar con palabras. Por momentos, la vibración concuerda tan bien con el sonido en curso que pareciera que hay un parlante mágico dentro del controller (de hecho, hay uno), perfectamente sincronizado con la acción. Dos aportes muy positivos: uno, cuando algún enemigo está por arrojarnos una bomba explosiva, se siente una vibración muy leve que preanuncia el impacto. Muy bien logrado y genera un “presentimiento” táctil. El otro, cuando el efecto de algunos hechizos está por terminar (como Cloak), ocurren algunas vibraciones que nos lo anticipan. Excelente uso del feedback.

¡Cómo vibra ese controller!

Para realzar aún más la experiencia, el sonido que surge del controller está bien aprovechado, dado que, por ejemplo, cada parada con un escudo suena en nuestras manos, haciendo que instintivamente sostengamos con más fuerza nuestros brazos, al menos hasta habituarnos. Definitivamente una experiencia sensorial moderna, bien ejecutada, de alta inmersión y que no distrae ni molesta. 

Por supuesto que hay muchas mejoras de confort respecto al original. Una nueva UI, nuevo HUD, reset de un área sin tener que volver al Nexus y una vista mucho más cómoda y práctica de cómo quedan los atributos al subir de nivel, entre las más salientes. Photo mode para quienes gusten de este feature. Tiempos de carga de 3 segundos o menos entre niveles, con la contra de que, como ya casi no hay que esperar, desaparecen las muestras de dibujos que nos presentan o nos recuerdan a distintos NPCs notables. Dada la filosofía del juego de explicar lo mínimo indispensable y de manera críptica, en ocasiones es la única forma de saber de la existencia de un NPC que aún no hemos conocido.

NPCs como Yurt, a quien vale la pena conocer.

En cuanto a mejoras reales de jugabilidad, lo más destacado es la posibilidad de rodar en ocho direcciones en vez de cuatro, guardar ítems automáticamente en el depósito cuando ya estamos pasados de carga y la mucho más fluida interacción con otros jugadores, sin entrecortes ni situaciones de “reconciliación de la realidad” en donde uno cree que conectó un golpe y salió indemne para luego ver lo contrario un segundo después.

En cuanto a ajustes finos, ya no se puede llevar encima 99 hierbas curativas de cada tipo como antes, hay un límite de una veintena o menos para cada una. Eso impide trivializar la dificultad o toparse con algún otro jugador rebosante de plantas curativas, dispuesto a capitalizar su ventaja.

En síntesis, la remake aprueba en casi todos los aspectos, teniendo una vara muy alta delante.

El juego es tan exigente y reconfortante a la vez que marca para siempre a quienes se animan y perseveran. Es un espectáculo visual, adictivo como pocas cosas en la vida y da ganas de jugarlo de vuelta en New Game+ ni bien lo terminamos. Y luego, de ir a por el Platinum Trophy.

Deseamos que todos nuestros amigos se metan en esto, queremos convencerlos.

Dejamos de jugar y buscamos videos de speedruns, comentarios y análisis, escuchamos la música original y la comparamos, escribimos notas y artículos detallados y terminamos volviendo, sólo para invadir o ayudar a otros, dos experiencias altamente satisfactorias.

Háganse un favor y consigan cuanto antes una PS5 para jugar a esta obra de arte.

About author

Martín Fernández

La computación y los videojuegos son mi vida. Arranqué con una TRS-80 y luego la insuperable Commodore 64. Estudié Cs. De la Computación. Trabajo en la industria desde hace más de dos décadas.