Día del Gamer: los creadores de Preguntados analizaron el impacto de los videojuegos

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Etermax Brand Gamification, la división de etermax que crea conexiones poderosas a través de los videojuegos, presentó este lunes en el Día Internacional del Gamer su segundo white paper: ¿Quiénes somos cuando jugamos?, en el que profundizó sobre cómo las personas se predisponen a la hora de jugar.

“¿Qué pasa cuando jugamos? ¿Cómo nos impacta física y psicológicamente? ¿Cuál es nuestro estado emocional cuándo jugamos? “Jugar tiene un impacto en nuestro estado mental: nos relajamos, nos concentramos y estamos más contentos por los estímulos que recibimos de los videojuegos. A través de ellos generamos conexiones: con otras personas, a partir de comunidades, y con nosotros mismos por el nivel de endorfinas que se liberan en el cuerpo”, explica Juan Pablo Veiga, VP of Business Planning & Operations de etermax Brand Gamification.

En los últimos años, se demostró que las personas necesitan estar conectadas y en contacto con otros. Y, lejos del prejuicio de que los videojuegos son para ermitaños y nos alejan, en realidad fomentan la creación de comunidades y dan un sentido de pertenencia a quienes las integran.

Entre los datos que destaca el white paper, lo social se destaca como una de las motivaciones principales de los gamers para jugar: el 84% piensa que los juegos pueden unir personas con intereses similares, el 74% de los padres juega con sus hijos y el 42% conoció a un muy buen amigo o a una pareja a través de los juego.

A su vez, una investigación realizada por el Oxford Internet Institute, de la Universidad de Oxford, relaciona de manera positiva los videojuegos con la salud mental y emocional, sobre todo si se tiene en cuenta el bienestar de los usuarios al momento de diseñar un juego. El 39% dice que los juegos ayudan a potenciar la resolución de problemas y fomentar el pensamiento estratégico.

Al mismo tiempo, el 72% de los usuarios trabaja mejor en entornos gamificados, por ejemplo, y el 81% considera que ayuda a construir un sentido de pertenencia. Esto da lugar a que marcas y organizaciones puedan diseñar acciones gamificadas para llegar a su audiencia y crear un vínculo cercano.

En este contexto, el universo de los videojuegos continúa creando expectativas desafiantes y abriendo la puerta a un sinfín de oportunidades, tanto para los usuarios como para las marcas y organizaciones que están ávidas de llegar a la audiencia de una manera innovadora, eficiente y lúdica.

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Hernán Mármol

Desde 1986 despuntando el vicio por los fichines. Playland, Sacoa y Fascination fueron mi Jardín de Infantes; la Primaria la hice con el Dinacom y el Family Game; la Secundaria se dividió entre Sega Megadrive y PC. Hoy, la PlayStation 4 es mi mujer y Xbox One, mi amante. Un fundamentalista de los esports.