“Sangre Sudor y Pixels”, el libro de Jason Schreier (Kotaku) que cuenta lo tortuoso y difícil que es lanzar un videojuego

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Cada vez más lejos queda la imagen popular de los videojuegos como un subproducto cultural. Desde que se profesionalizó el rubro, cientos de estudios y desarrolladores pusieron en el mercado millones de juegos y muchos de ellos son verdaderas obras maestras. Lo que pocos saben es que sacar un videojuego es muchísimo más difícil de lo que parece: “Es casi un milagro”.

Jason Schreier es periodista en Kotaku y el año pasado sacó Blood, Sweat and Pixels, o Sangre, sudor y pixels, un libro que cuenta las dificultades que tienen que superar los desarrolladores de videojuegos: desde los blockbusters como Halo, Diablo o Uncharted, hasta los independientes como Stardew Valley, todos pasan por procesos extremadamente difíciles, trabados y estresantes.

El libro es interesante porque compila historias muy distintas, pero con ese denominador común: la especificidad en la creación de un videojuego es muy distinta a la de, por ejemplo, la de una película.

Supongamos que querés hacer un videojuego. Tenés una idea espectacular -se trata de un plomero con bigote que tiene que rescatar una princesa de una tortuga gigante que escupe fuego- y estás convencido de que un inversionista te va a dar unos millones de dólares para que suceda. ¿Ahora qué?

Con esta idea arranca Schreier su libro, que, para los que disfrutan de los videojuegos, es imposible de dejar: adictivo desde la primera hasta la última historia.

Sucede que en un juego confluyen programadores, dibujantes, músicos, guionistas, especialistas en game design, beta testers, un departamento de márketing y algunas veces hasta historiadores. Y la lista sigue.

Bueno, primero tenés que estimar la cantidad aproximada de personas que podrás contratar. Luego, necesitás contratar algunos artistas, diseñadores y programadores. Vas a necesitar que las cosas fluyan, así que vas a necesitar un departamento de sonidos para hacer, ya sabés, sonidos. No te podés olvidar de contratar testers de alta calidad para chequear bugs. Y un departamento de márketing: ¿cómo conocerá el mundo, si no, tu próximo best seller? Si todo va bien, vas a desarrollar una demo para la E3 en seis meses.

El libro toma 10 historias de 10 videojuegos para contar esta odisea: Pillars of Eternity, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inquisition, Shovel Knight, Destiny, The Witcher 3 y Star Wars 1313.

Allí, Schreier revela cómo trabajan las compañías a la hora de coordinar programadores, diseñadores, guionistas, sonidistas, realizadores y, por supuesto, los de márketing.

“Todas las historias me impresionaron. Sin dudas el trabajo en solitario de Eric Barone para hacer Stardew Valley es shockeante”, cuenta el autor del libro a OnlyGames. “Lo ví una sola vez, ¡pero parecía muy satisfecho con el trabajo que hizo!”, recuerda.

“También la historia de la increíble maquinaria detrás de Uncharted 4. En realidad, como creo que hacer un videojuego es básicamente un milagro, es muy difícil que todas las historias contadas no llamen la atención”, explica Schreier.

Luego de un par de meses, las cosas parece ir bien. Tus artistas están dibujando todo tipo de enemigos cool para que tu plomero enfrente: fantasmas, hongos, ese tipo de cosas. Los diseñadores tienen bocetos de niveles muy inteligentes a través de volcanes y pantanos fétidos. Los programadores descubrieron un truco para renderizar que hace que los calabozos se vean más realistas que nunca. Todos están motivados, el juego progresa.

El autor está convencido en que es una industria a la cual le queda mucho por aprender. “Creo que es un lugar extraño, para ser honesto. Las compañías todavía no se dieron cuenta del todo cómo priorizar la balanza entre trabajo y vida personal, y los videojuegos son extremadamente riesgosos y caros”, cuenta por correo electrónico.

Y remata con una idea incómoda para el mercado laboral de los Estados Unidos, y no sólo de ese país: “Creo que los trabajadores necesitan encontrar una forma de luchar por sus propios derechos: la sindicalización podría ser un buen comienzo”, sugiere.

Una mañana, te llama tu productor. Sucede que el truco para renderizar no sirve, porque tira para abajo los FPS del juego a menos de 10 por segundo. Los testers se quedan trabados en el nivel del volcán y tu equipo de márketing dice que tu puntaje en Metacritic se va a ver afectado. Tu director de arte quiere microorganizar a los animadores, que lo vuelven loco. La demo de la E3 es en dos semanas, y sabés que no hay forma de terminarla en menos de cuatro. Y de repente, los inversionistas están pidiendo recortar el presupuesto de 10 a 8 millones, incluso si tenés que despedir gente para que eso suceda. Una semana atrás estabas fantaseando con el discurso que darías en los Game Awards luego de llevarte el premio a juego del año. Ahora te estás preguntando si podrás terminar el juego.

La industria de los videojuegos mueve, sólo en estados unidos, 30 mil millones de dólares. Pero por alguna razón, es una industria con una tremenda cantidad de horas extras y crunch, como se dice en la jerga: basta recordar el polémico caso de Red Dead Redemption 2, en la que Rockstar Games contó que sus empleados trabajaron de manera salvaje para terminar el juego.

Esta es la hipótesis del libro: cada videojuego se realiza bajo circunstancias completamente anormales. Los videojuegos se paran en el límite entre el arte y la tecnología de una forma que era prácticamente imposible unas décadas atrás. Combinan cambios tecnológicos con el hecho de que un videojuego puede ser sobre cualquier cosa, desde un puzzle en dos dimensiones para el iPhone a un RPG de mundo abierto con gráficos sobre-realistas, y no debería ser shockeante descubrir que no hay estándares uniformes sobre cómo los videojuegos deben ser hechos.

Su próximo libro está en camino, y, aunque no cuenta demasiado, da una pista: “Va a ser sobre fue mutando la manera en la que se juegan, se hacen y se gasta el dinero en videojuegos”.

About author

Juan Brodersen

De buenas historias vivimos, y nunca habrá como la de Nintendo. [Periodista. Editor en Clarín, redactor en Revista Brando y The Bubble] [Graduado de Filosofía (UBA - FFyL). Mag. Historia (UTDT)]