Death Stranding: un potente ensayo sobre la soledad hecho con estrellas de Hollywod para coronar el final de Playstation 4

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Desde que el realizador japonés Hideo Kojima decidió cortar su vínculo histórico con Konami, su primera obra como referente del estudio Kojima Productions estuvo inmersa en un gran misterio alimentado, incluso, por ese primer adelanto de E3 2016. Pero pasaron cuatro años de ese 15 de diciembre de 2015 y el enigmático japonés parece haberlo hecho de nuevo: el próximo 8 de noviembre los fanáticos podrán disfrutar de el mejor cierre que un título exclusivo pudo haberle dado a la cuarta generación de consolas PlayStation 4.

Cómo es y de qué se trata Death Stranding

Con Snake guardado en el baúl de los recuerdos y el corazón de los fanáticos, el nuevo anihéroe que brotó de la psiquis de Kojima se llama Sam Porter Bridges, interpretado por Norman Reedus, el mismo de Boondock Saints y The Walking Dead.

Se trata de un solitario y ermitaño repartidor post-apocalíptico que trabaja para la corporación Bridges, al parecer una especie de mega corporación federal con características de Amazon, dirigido por un personaje enmascarado llamado Die-Hardman (Tommie Earl Jenkins).  Estas entregas se llevan a la espalda, brazos o piernas dependiendo la cantidad que hay que transportar de un puesto avanzado civilizado a otro y, además, son configurables desde el complejo menú para equiparar el peso.

Sam se embarca en la búsqueda para rescatar a su hermana, Amelie (una Lindsay Wagner rejuvenecida digitalmente), de un terrorista conocido como Higgs (Troy Baker) en un futuro distópico en el cual Estados Unidos dejó de existir tal y como lo conocemos. Su madre, la presidenta (también Lindsay Wagner) lo envía en esta búsqueda. En el camino, es visitado por una misteriosa mujer llamada Fragile (Léa Seydoux), se comunica a través de un códec -sí, como el de Metal Gear- con Deadman (el director de cine Guillermo del Toro), Heartman (Nicolas Winding Refn) y Mama (Margaret Qualley). Y por momentos hay visiones de un hombre misterioso, interpretado por Mads Mikkelsen, que nos introduce en la historia de su BB (bebé).

Norman Reedus es Sam Porter Bridges, en Death Stranding:

Norman Reedus es Sam Porter Bridges, en Death Stranding.

Los grandes personajes de Death Stranding son representaciones de captura de movimiento de sus respectivos actores. Y para darle aún más veracidad, al menos en su versión en inglés, la mayoría de ellos también puso su voz, con la excepción de Guillermo Del Toro y Nicholas Winding Refn.

A pesar de todos estos nombres , la actuación de Norman Reedus es la que se destaca por sobre el resto. Con pocas líneas de diálogo realmente nos hace sentir que es Sam Porter Bridges. Él aporta profundidad y matices a su personaje que está a la par con lo que uno esperaría de la actuación cinematográfica. Logra darle vida al protagonista de un videojuego como pocas veces hemos visto, quizás con Joel en The Last of Us.

Las primeras horas de juego

La atmósfera que presenta Death Strandng es de una completa soledad. La inmensidad y la desolación de Estados Unidos se siente a cada paso, al caminar por las extensas praderas, cruzar un río caudaloso o bien cuando intentás escalar una montaña cargado de paquetes. El paisaje es majestuso y el clíma dinámico, como muchos de los open world que hemos visto en los últimos tiempos, pero si hay que referenciarlo el más parecido es Red Redemption 2.

Todo Death Stranding se puede describir de esa manera, “un paso a la vez”. Comenza con el simple objetivo de llevar algo de un lugar a otro, y evoluciona lentamente a medida que avanza el juego. El mundo al que tiene acceso, las herramientas disponibles, la complejidad de lo que se requiere: todo comienza de a poco y va creciendo. La incorporación de nuevas mecánicas y opciones mantiene el juego fresco y emocionante.

Tan pronto como uno puede cansarse, algo nuevo aparece en medio de la inmensidad que logra traerte de vuelta. El ritmo es perfecto, con cada nuevo elemento entrando exactamente cuando lo pide el momento correcto.

En los primeros momentos de juego cuesta incorporar esos característicos acrónimos que emplea Kojima en sus obras, en este caso son “BT”, y “BB”. También aparecen nombres como “Doom”, “Mengua”, “red Quiral” y “la Playa”. ¿Un consejo?: no correr a buscar su significado o tratando de averiguar qué está sucediendo en YouTube, porque todo se irá aclarando en el transcurso del juego. Death Stranding es para disfrutarlo lentamente, sin prisa y sin pausa.

Sam está solo en este mundo, y apenas tiene interacciones a través de un sistema de likes –ya llegaremos a eso-. Kojima nos pone de cara con la soledad en un juego donde el ritmo no pasa por la acción desenfrenada.

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Death Stranding, el último juego de Hideo kojima.

Al estilo Kojima, Death Stranding tiene algunas cutscene más largas que hayamos visto en la historia contemporánea de los videojuegos y una banda de sonido que refuerza la idea de estar “jugando” una película. Pero el núcleo del juego sigue siendo entregar cargas, saber qué herramientas utilizar y para qué, así como ir superando los desafíos a los que enfrentás en el camino.

Para la banda sonora se usó música original y de bandas con estilos muy variados:

 

A medida que pasa el tiempo, surge un sistema de combate estilo acción / tirador en tercera persona, pero de ninguna manera es el núcleo del juego en Death Stranding. Además de los encuentros de acción, Death Stranding tiene peleas de jefes, que varían enormemente. Si bien el combate no es el foco de Death Stranding, Kojima Productions aporta el nivel al que nos tiene acostumbrado. Sin embargo, el combate no es una mecánica que usarás para tu primer tercio del juego, y se introduce paso a paso.

Los enemigos

El combate en sí mismo se puede dividir en tres categorías únicas. Los primeros que aparecen son los MULE, unos hombres que alguna vez fueron como Sam, pero cayeron en la locura y ahora recorren la tierra para robar las cargas de los transportadores. No hay forma de luchar contra ellos, y la única salida al menos al comienzo es evitarlos. Con la progresión del juego llegará la posibilidad de realizar derribos y portar armas de fuego no letaless. Los MULE no pueden matarte, simplemente te incapacitan y roban tu carga.

La segunda categoría es el combate contra los BT. Estos son los espíritus semi-incorpóreos de los humanos difuntos que han quedado en este estado tras el Death Stranding. Son mucho más poderosos que una persona estándar.

Cuando llegues a un área infestada de BT, se le notificará con una breve cinemática donde su odradek (escáner montado en el hombro) aparece y comienza a aletear salvajemente en la dirección del BT más cercano. Lo mismo hace el BB (el bebito que portamos en la cápsula) que también llorará y comenzará a angustiarse a medida que se acerque a ellos. Escanear el área a su alrededor es la única forma de “ver” los BT, que aparecen como sombras borrosas de un humano, flotando en el aire -como psycho mantis- conectado a una especie de cordón umbilical.

Death Stranding.

Al igual que con los MULE, al principio puede llegar a resultar frustrante toparte con esta clase de espectros, por lo cual solo deberás esquivarlos si no querés ingresar a la tierra de los muertos. Ya llegará el momento de vencer a un BT con las granadas hemáticas creadas a partir de su sangre (y eventualmente armas de fuego). Kojima quiere que vayas “saboreando” la mecánica del combate al compás de la historia.

Por último, en la categoría final, aparecen los famosos “Boss” de fin de la etapa, que terminan siendo una combinación de todos los otros tipos de combate, dependiendo del tipo que sea.

Una marca registrada de Hideo Kojima: los bosses bien construidos.

Conectando Estados Unidos

Uno de los mayores ganchos de la historia en Death Stranding es su misión de conectar las Ciudades Unidas de América, que reemplazó a los Estados Unidos de América, después de que ocurriera el Death Stranding. Sin embargo, esa conexión se extiende más allá de la historia y lo coloca en uno de los puntos sorprendentes de la obra, uno que Kojima Productions llamó el Social Strand System.

Con similitudes a lo que hemos visto en títulos como el polémico No Man’s Sky, este sistema multijugador muy flexible que permite a los jugadores ayudarse mutuamente. Como jugador, si llegas a un obstáculo como un río que necesita ser cruzado o un acantilado que necesita ser escalado, vas a poder usar herramientas en el juego como escaleras o cuerdas para superarlos. También tendrás la posibilidad de optar por desmantelarlo para recuperar recursos o dejar todo como está para que aparezca en la sesión de otro jugador, lo que les permite atravesar el mismo obstáculo sin usar sus propias herramientas.

Todo está conectado y fluye con total naturalidad logrando así una experiencia colaborativa como pocas veces hemos jugado en un título de PlayStation.

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BB, el compañero de Sam Porter Bridges.

Si coloca un objeto particularmente útil, otro jugador  puede sentirse lo suficientemente generoso como para otorgarle algunos “Me gusta”. Estos likes se acumulan a medida que avanza el juego, y son las recompensas que se obtienen por completar la mayoría de tus entregas de carga.  Los gustos actúan como puntos de experiencia. Después de cada misión, la cantidad de likes que se ganan se dividen en categorías, y esas categorías suben de nivel individualmente en función de lo que se hizo.

Las categorías se dividen en una estrella de cinco puntos: condición de carga, volumen de carga, velocidad de entrega, enlace de puente y varios. A medida que se alcanza de nivel cada punto de la estrella, se aumentan las habilidades relacionadas con esa categoría. A medida que sube de nivel el punto de “volumen de carga”, por ejemplo, comienza a ser capaz de llevar más y más peso sin sobrecargarse. The Bridge Link es el punto que se relaciona directamente con tus interacciones con otros jugadores.

Cuantos más me gusta se consiguen , más rápido aumentará ese punto y te se otorgan nuevas habilidades. Un guiño-crítica de Kojima a las redes sociales en la época en que vivimos.

Además de las herramientas pequeñas, se pueden construir estructuras grandes y dejarlas para que otros jugadores las usen. Los generadores para cargar vehículos, pequeños armarios de almacenamiento, puentes, carreteras e incluso casas de seguridad más adelante en el juego pueden también ser diseñados y utilizados por otros. Estos se vuelven increíblemente útiles a medida que atravesas terrenos más complejos, con lugares cada vez más peligrosos.

Mientras se viaja por el mundo de Death Stranding, se pierde carga. Ya sea que MULE lo robe, o un río que precipite y arrebate la carga, o elegir simplemente dejar una entrega a mitad de camino a favor de recoger algo más, va a suceder. Cuando lo haga, y viaje lo suficientemente lejos de esa carga caída, el juego notifica que “está disponible para ser entregada por otros repartidores”. Eso significa que ha dejado el mundo del jugador mundo y no aparece en el juego para muchos otros jugadores.

Conclusión

Por jugabilidad, construcción de los personajes y guión, Hideo Kojima superó todas las expectativas con Death Stranding. Su cuestionada estrategia de lanzar pequeños adelantos en momentos claves, siempre sin dar muchos datos sobre la historia, terminó siendo la medida justa, como esas comidas a las que si le agregamos mucho condimento podemos echarlas a perder.

Excelente labor de Norman Reedus y el elenco de actores. Cada uno de ellos aporta lo suyo en la justa medida para terminar de darle forma a un Death Stranding que pide a gritos su GOTY.

Lo hiciste de nuevo, Hideo. Nosotros, felices.

Habrá que esperar para ver si la industria norteamericana está lista para llamar juego del año a un perfecto ensayo sobre la soledad.

About author

Hernán Mármol

Desde 1986 despuntando el vicio por los fichines. Playland, Sacoa y Fascination fueron mi Jardín de Infantes; la Primaria la hice con el Dinacom y el Family Game; la Secundaria se dividió entre Sega Megadrive y PC. Hoy, la PlayStation 4 es mi mujer y Xbox One, mi amante. Un fundamentalista de los esports.