Lauriane Agnolin
Periodista brasileña que adoptó el español como idioma oficial.
Un año después de abrir servidores en más de cinco continentes, VALORANT fue el quinto juego más visto en plataformas de transmisión en español en 2021, según el seguimiento de Esports Charts.
Impulsado por la campaña de KRÜ Esports durante el Champions del año pasado, el shooter táctico de Riot Games se hizo popular entre los streamers y creadores de contenido y se convirtió en terreno fértil para la expansión del circuito femenino, canalizado a través de VCT Game Changers en enero.
“Hay muchos desafíos. En LAS todavía queda mucho camino por avanzar y yo creo que LAN nos gana mucho en este sentido. Tenemos equipos, ahora, que están en top 3 o 4 y no tienen apoyo. Ninguna organización se ha acercado”, comentó a OnlyGames la player de KRÜ Fem, Consuelo “consu” Rivas.
Al alzar la voz femenina junto a las compañeras de la escuadra del Kun Agüero y los otros siete equipos que compitieron en el circuito cerrado de la competencia, consu comentó el paso inicial dado por las mujeres, algunas de ellas con formación en Counter-Strike, en el FPS de Riot hasta hasta este que fue el primer título ganado en la final contra Undead BK.
“Cuando perdimos un mapa contra FEMSANE nuestro mental estaba por abajo. El trabajo en equipo es levantar el ánimo para todos. Si una se levanta, se levantan todas para demonstrar de lo que somos capaces y, si alguna siente presión, recibimos mensajes hasta del Kun que nos dice que por favor disfrutemos del juego y no no sintamos presionadas por ganar o no la partida”, remarcó la player chilena.
A pesar de tener un premio económico inferior al de las competiciones masculinas en la modalidad y aún registrando modestos picos de audiencia en relación a la media de espectadores, que se concentraron, sobre todo, en la final, Esports Charts destacó que el “título es uno de los pocos que promueve el desarrollo de la escena deportiva femenina y realiza competencias periódicas como parte del VCT” cuando se refiere a Game Changers.
En el informe semestral, la plataforma de monitoreo de datos apuntó un aumento del 16% en las horas vistas de VALORANT, tanto en canales de creadores de contenido como en transmisiones oficiales del competitivo. El shooter no fue más popular que GTA V, cuya audiencia aumentó un 127%, alcanzando las 1.85 mil millones de horas vistas; League of Legends, que mejoró su desempeño durante el Worlds 2021 cuando 3 millones de personas vieron la final simultáneamente, y Fortnite, que a pesar de tener una caída de popularidad del 11%, se mantuvo en el cuarto lugar.